Os mortais da Terra Próxima dividem as várias divindades em certos grupos. Essa divisão é feita com base na visão dos mortais e pode não corresponder à verdade (se é que existe uma verdade para os deuses):
Deuses do Reino: As divindades que cuidam das grandes cidades, impérios e reinos “civilizados” de Torann e Pontepedra. Normalmente se interessam por artes urbanas e ofícios mais afastados do mundo natural. Seus seguidores e sacerdotes costumam propagar sua fé de maneira mais agressiva e nutrem um forte preconceito contra os seguidores “bárbaros e ignorantes” dos deuses da natureza. Ayon, deus dos deuses, é considerado senhor dos deuses do reino, mas Mallakaist é quem reina em seu nome. São adorados em Torann e Pontepedra, com influência em Dardeeh, além de locais como o Arquipélago de Scylla. Deuses da Natureza: Essas divindades costumam ser mais antigas e distantes, e são ainda mais indiferentes aos mortais do que o comum. Normalmente estão tão ligados a um elemento natural que mal são compreendidas por seus próprios clérigos. Thrundaar, o Senhor da Montanha, é um desses deuses. São adorados nos locais intocados pelas grandes cidades e povoados, como o sul de Pontepedra e norte de Dardeeh, mas suas forças permeiam toda Terra Próxima. Muitas raças humanóides prestam respeito a esses deuses antigos, como elfos e anões. Deuses Aprisionados: Divindades presas por crimes ocorridos em eras passadas são colocadas nessa categoria. Algumas igrejas consideram um sacrilégio mencionar mesmo o nome de algum desses deuses, enquanto que camponeses temem perder a alma só de ver o símbolo de um deus aprisionado. Os deuses negros de Dordread são as divindades aprisionadas mais conhecidas, assim como os deuses caóticos das Mikachi, Terras Selvagens. Deuses de Katai: Esse título pertence a todas as divindades adoradas pela Monarquia de Katai, o Reino do Norte Gélido. Ela abrange desde Amaran, o Rei dos Céus, até Odda, o Senhor das Sombras. Os sacerdotes reais de Katai no entanto reconhecem apenas Amaran-kami e seu séqüito, considerando Odda e outras divindades como deuses renegados. Deuses Exteriores: Essas são as divindades que vivem fora da Terra Próxima, em meio aos vários planos de existência. Apesar de não interferirem ou se manifestarem sobre o mundo, eles podem possuir sacerdotes, seguidores e criaturas emissárias capazes de agir como agentes de sua vontade. Deuses Alienígenas: Uma expressão de significado sinistro, muito debatida pelos sábios é a cerca da existência dessas divindades. Deuses alienígenas seriam entidades que vieram além dos planos de existência criados por Ayon. Que propósitos nefastos e intenções insanas elas alimentariam intenções sombrias para com o Plano Material e a Criação ninguém pode dizer.
Os deuses da Terra Próxima são seres não só antigos e poderosos, mas entidades que existem num nível totalmente além do imaginado pelo mais poderoso arquimago ou guerreiro. Um mortal simplesmente nunca poderá compreender do âmago de um deus e nunca será capaz de contemplar mais do que uma fagulha da chama que arde em suas mentes.
Os deuses são distantes dos mortais em todos os sentidos possíveis de se imaginar, mas que isso não deixe dúvidas sobre a sua existência. As divindades são reais e habitam essa mesma Terra Próxima onde todo mortal nasce, vive e morre. Onde eles estão? Na mais alta montanha, além dos sonhos do melhor bárbaro rotuniano; nas profundezas da mais escura fenda, onde mesmo as maiores criaturas dos mares evitam; nas nuvens mais elevadas, que tocam as estrelas; nos confins do mundo. Apenas um mortal de cada raça em séculos afirma ter alcançado a morada de uma divindade e, mesmo assim, metade deles está mentindo ou foi enganado, provavelmente tendo encontrado um titã ou dragão ancião.
Por serem tão lendários e por tudo a seu respeito ser tão difícil de definir em termos compreendidos pelos mortais, os deuses da Terra Próxima são respeitados, amados e seguidos por aquilo que os mortais têm de mais forte: a fé. No entanto, apesar da crença ser algo tão puro, ela raramente é algo unânime. Os gnomos, por exemplo, vêem Thruundar como o Artífice Supremo, aquele que moldou rocha e fogo e esculpiu toda Pontepedra; já os rotunianos vêem Thruundar como o Senhor da Montanha, o maior guerreiro do mundo de cujo sangue descendem seus mais bravos líderes. Qual deles está certo? Ninguém sabe, Thruundar pelo menos nunca respondeu.
As divindades da Terra Próxima num geral se mantêm afastadas da vida das raças mortais. Alguns dizem que por indiferença, outros dizem que por um zelo especial. A justificativa não importa, pois quando um deus deseja revelar sua vontade, ele o faz por meios de seus escolhidos, por meio de seu clero.
O Mestre pode entender mais a cerca das divindades da Terra Próxima e de como elas agem no Capítulo 5. Da mesma forma os deuses negros de Dordread são detalhados no Capítulo 5.
Escolhidos dos Deuses
Apesar de todas as lendas e mistérios que cercam as divindades, os verdadeiros responsáveis por manter acesa a chama a da fé são os seus servos: clérigos, druidas e demais sacerdotes. Eles são a mão (e a espada) dos deuses. As várias igrejas e ordens sagradas da Terra Próxima, no entanto, contam em sua maioria com seguidores comuns como guerreiros, sábios, artífices e curandeiros. Homens e mulheres de fé pura e dedicada, capazes de canalizar a energia divina dos deuses, são raros e nunca constituem a maior parte do clero. Os milagres destes sacerdotes – sejam clérigos, druidas, ranger etc. – são feitos sempre notáveis e nunca tratados de maneira leviana. Não há ouro no mundo que possa comprar tais milagres (apesar de algumas igrejas toranianas aceitarem doações), pois se deve ter antes de tudo fé e cometimento para com a divindade. As grandes obras da magia divina – como devolver a vida a um mortal – são lendárias ainda hoje e poucos homens santos de Terra Próxima seriam capazes de tais milagres.
Claro, um deus pode escolher enviar sinais para sua raça mortal escolhida de outra forma – seja um trovão num céu sem nuvens, seja na aparição de um animal sagrado – mas às vezes os mortais precisam é de um guia e não de um augúrio. Esta é a função dos sacerdotes. Quando um deus precisa que um mal seja debelado, quando uma divindade deseja que um povo aja de maneira mais condizente com seus desejos, são a seus clérigos que ela se dirige por meio de sonhos e revelações. Um deus pode ter outros servos, principalmente criaturas e animais em quem confia ou mesmo seres mitológicos de grande poder, como anjos ou demônios. Entretanto, são os clérigos (e demais sacerdotes) que estão mais próximos das raças mortais e dos acontecimentos do mundo, são eles que vêem e vivem os fatos que interessam aos deuses. Tal coisa não escapa aos olhos das pessoas comuns, e clérigos carregam tanto respeito (senão mais) do que os misteriosos magos e feiticeiros.
À partir de agora iniciaremos os previews do Tomo II: Guia do Mestre...
No início do mundo e das eras, existia apenas Ayon, o senhor soberano de todas as coisas.
Mas sua compaixão e misericórdia infinitas lhe trouxeram o desejo de que o mundo não fosse exclusivo de uma só força, e então ele criou os Primogênitos, aqueles que primeiro caminharam sobre a Terra Próxima.
Tais seres eram poderosos e supremos, mas como provinham de uma divisão do próprio poder do criador, eles eram assim da mesma forma divididos por natureza .
Os Homens Dourados eram cultos, sábios e amantes do mana e do espírito do mundo. Já seus irmãos, os Homens de Cristal, eram atletas que adoravam a tudo o que era físico e material.
Com isso, Ayon desejou ensinar a seus Primogênitos uma lição ancestral: a lição de que as raças só se tornam completas quando unidas, cada qual trazendo sua cultura e seus costumes, fraquezas e peculiaridades. Uma completando a outra.
Infelizmente, seus filhos não souberam entender sua lição, e a primeira era do mundo logo tornou-se uma era sangrenta, palco da Guerra Eterna.
E eterna seria a batalha entre os Homens Dourados e os Homens de Cristal, pois que eram verdadeiros deuses encarnados, e dispunham de poder inimaginável para os seres de agora.
Eterna seria a Guerra Eterna... caso Ayon não interviesse.
Triste com a selvageria incontrolável com que seus filhos se opunham, Ayon desejou que novos filhos existissem, e com isso destruiu aqueles que não souberam se portar.
Aos Homens de Cristal, Ayon destinou a prisão das rochas, para que eles nunca mais abandonassem a matéria que tanto adoravam. Diz-se que de seus resíduos surgiram os cristais soluakh.
Já os Homens Dourados foram enviados à morada dos céus, o sol, para que seu poder possibilitasse a vida a todos aqueles que viriam depois.
E assim surgiu a segunda era do mundo. E com ela, vieram as novas raças, mas fracas e mais frágeis do que os Primogênitos, porém sem condições de tomarem o mundo de assalto em uma guerra sem sentido. Essas eram as raças superiores:
Aos dragões, Ayon concedeu a supremacia sobre os céus e os elementos, e foram eles os primeiros praticantes de magia da Segunda Era.
Aos gênios, Ayon concedeu o segredo do conhecimento de outros mundos, assim como a responsabilidade de guardar os portais de Terra Próxima.
Aos titãs, Ayon concedeu o domínio das terras e dos vales, e foram eles que semearam florestas e moldaram as cordilheiras.
Ao povo faérico, Ayon concedeu a arte da política e dos costumes, e foram eles os responsáveis pelo surgimento do comércio e das sociedades.
O mundo estava enfim equilibrado, e teria Ayon alcançado o sucesso que almejava para suas criações, não fosse pela chegada da Espada do Fogo Eterno... e com ela, a primeira invasão dos seres de fora do mundo.
Como a espada era em si uma relíquia inigualável, cujo poder era almejado mesmo por deuses de outros mundos, Ayon foi obrigado a interceder.
Sabe-se que os primeiros deuses invasores foram alertados para que deixassem a Terra Próxima para sempre, ou que ficassem e prometessem não interceder no destino de seus povos.
Alguns deuses se foram, intimidados pelo poder e pela majestade de Ayon. Outros optaram por ficar, e enxergaram em Ayon um mestre benevolente.
Mas houve deuses que ficaram, e que quebrariam sua promessa, pois em realidade nunca desistiram de empunhar a Espada do Fogo Eterno.
Com a saída dos deuses as portas para outros mundos foram para sempre seladas ao tráfego divino, e não houve um só deus que pudesse transpô-las, seja para entrar ou sair.
Mas a espada não foi encontrada, e assim se sucedeu a Terceira Era, onde toda Terra Próxima se tornou uma terra de caça e tramas secretas.
Os deuses traidores, liderados por Ballog, contrariaram os desígnios de Ayon e varreram o mundo com suas tropas demoníacas, à procura do precioso artefato perdido.
Foi nesse tempo que dizem ter ocorrido o primeiro Surgimento e a Guerra Vermelha, onde Ballog e seus exércitos demoníacos, liderado pelo lorde demônio Bamphozzah, guerrearam contra os povos de Terra Próxima.
Mesmo no início de tal guerra, as raças superiores já haviam sido duramente castigadas pelo desequilíbrio trazido pela invasão dos seres de fora do mundo. Estranhas doenças e maldições fizeram com que seu número fosse reduzido quase à extinção. Por isso diz-se que foi após o primeiro Surgimento que os dragões, gênios, titãs e fadas se isolaram em suas terras, deixando o mundo aberto ao domínio das raças inferiores que lhes descendiam: homens, elfos, anões e outros.
Observando a tudo o que ocorria, Ayon tirou suas conclusões e desejou que a Espada do Fogo Eterno fosse encontrada por um homem, e que esse homem fosse o responsável pela vitória das raças inferiores sobre o lorde Bamphozzah e seu senhor, Ballog, que tinha o desejo mesquinho de se apoderar da Espada para então desafiar o próprio Ayon pelo posto de deus dos deuses da Terra Próxima.
O guerreiro conhecido como Galtar Karan liderou a investida derradeira dos povos de Terra Próxima contra os invasores demoníacos. Através dele foi que o desejo de Ayon que se realizou.
Após a dura derrota, Ballog e os deuses que lhe eram simpatizantes foram banidos por Ayon, e se encontram presos à terra sórdida de Dordread desde então.
Aos deuses que permaneceram fiéis, Ayon concedeu a responsabilidade de cuidar dos reinos que deveriam ressurgir, e da natureza que deveria se regenerar. Desde então, existem os deuses dos reinos e os deuses da natureza. E na terra sombria de Dordread, os deuses traidores arquitetam sua vingança.
Com o fim da Guerra Vermelha iniciaram-se os tempos atuais, a Quarta Era.
As raças superiores não se interessaram em retornar a um mundo repleto de seres que lhes eram insignificantes, e se isolaram em suas próprias terras. Com isso as raças de homens, elfos, anões, halflings, gnomos, orcs e outras mais, herdaram um mundo destruído, e foram os peões dos deuses na sua restauração.
Por decisão de Ayon, os deuses ficaram proibidos de intervir diretamente nos afazeres dos povos do mundo, e com isso surgiram os clérigos, que são os que trazem a vontade dos deuses em seus corações, sejam elas boas ou más.
Mas a Espada do Fogo Eterno se perdeu novamente, e com isso muitos se perguntaram qual seria a verdadeira extensão de seu poder.
Afinal, estaria Ayon brincando com o destino das raças? Ou mesmo Ele temeria o poder da Espada?
Introdução ao estudo dos deuses,
Ministrado por Ganchi Soroborus, clérigo de Soldur.
Para muitos jogadores, o combate resolvido apenas com o sistema de Pontos de Vida é o suficiente: eu ataco, caso eu acerte, meu ataque causa X pontos de dano, que é subtraido dos PVs de meu oponente. Quando sou ferido, são meus próprios PVs que são perdidos. Quando eu ou meu oponente temos nossos PVs reduzidos a 0 ou menos, caímos inconscientes, pelo menos até que um curandeiro possa nos auxiliar.
Este acessório para a campanha de Karanblade não se contenta apenas com esse sistema “café com leite”, e tenta, sem tornar o combate ainda mais complexo, trazer efeitos mais condizentes com a realidade para o combate no sistema d20: caso acerte um ataque com Sucesso Decisivo (preferimos chamar de Acerto Crítico) com minha espada em um oponente humanóide, muitas vezes, posso terminar ferindo sua perna, de modo que ele passe a se locomover mais lentamente pelo resto do combate; ou mesmo arrancando sua mão, de modo que ele perca a chance de me acertar com sua arma. – Caso um outro oponente tenha uma Falha Automática (preferimos chamar de Falha Crítica) num Teste de Resistência contra minha bola de fogo , pode ter parte de sua face e cabelos queimados, de modo a perder Carisma, ou mesmo ter parte da perna extremamente ferida, de modo que não consiga sequer se movimentar mais de 1,5m por rodada, até receber tratamento intensivo...
Caso tenha fôlego para tornar seus combates mais mortais e realistas, este acessório é pra você.
Apesar de ser voltado para a campanha de Karanblade, esse acessório pode facilmente ser usado em qualquer outra campanha d20.
Este é o último artigo antes de lançamento do Tomo I da Campanha de Karanblade! Portanto, resolvemos resgatar uma crítica (review) de Paulo André Vieira, sobre o cenário:
"Há não muito tempo atrás isso não seria possível. Quem poderia imaginar que um conto escrito por um jovem de 15 anos se transformaria em uma grandiosa ambientação de fantasia medieval onde jogadores de todo o mundo poderiam se aventurar e trocar experiências entre si?
Quando pela primeira vez ouvi falar no mundo de Karanblade imaginei ser o produto da imaginação de algum figurão da indústria internacional do RPG. Escrito em inglês, era recomendado pelo próprio pai do Dungeons & Dragons, ninguém menos que Gary Gygax. Quem visitasse o site da Wizards of the Coast na internet encontraria lá um link para aquele fantástico mundo, a primeira criação não oficial a merecer uma menção nas páginas da maior editora de RPGs do mundo. Qual não foi minha surpresa quando, ao mandar um email para o autor, descobri que ele não apenas era brasileiro como morava a apenas alguns minutos de minha casa. Rafael "Raph" Arrais morava no Rio de Janeiro.
A internet foi uma das invenções do homem que mais benefícios trouxe ao mundo do RPG. Através dela, jogadores e mestres em diversas partes do globo puderam tornar públicas suas criações. Repentinamente poderíamos acompanhar em detalhes como um grupo de jovens na Austrália lidou com as mesmas dificuldades que um dia enfrentamos em determinada aventura, ou como um mestre na África do Sul utilisou de forma inovadora determinada habilidade de uma criatura. Aventuras, raças, monstros, itens mágicos, centenas de novidades pipocavam na grande rede a cada dia.
Em meio a essa miríade de informações, apenas as melhores criações se destacavam, e Karanblade saltou aos olhos de milhares de pessoas. A luta contra as forças de Balrog, nome pelo qual era conhecido Bamphozzah naquela época, acontecia simultaneamente em lugares tão distantes como a Finlândia. Para se ter uma idéia, um grupo empolgado de jogadores deste país no norte gelado enfrentou meses e meses de uma campanha que terminou com a épica aventura onde o mal é derrotado e a paz volta imperar. O próprio Rafael nunca tinha chegado a terminar uma campanha de Karanblade, nunca havia ele próprio resgatado a poderosa lâmina Karanblade ou sequer derrotado Bamphozzah. Graças a internet, os finlandeses conseguiram.
Mas o que atraiu tantas pessoas para este mundo? Uma razão pode ser o fato de que Karanblade é uma ambientação que possui uma filosofia bem definida. Se todas as raças, reinos e indivíduos se unissem em prol de um bem comum, não haveria nenhuma força maligna que pudesse prevalecer sobre essa união. Porém isso só aconteceu uma vez em toda a história, exatamente quando Bamphozzah pela primeira vez se ergueu contra a civilização. Há aqueles que pensam que o mal exista com o objetivo de unir os povos, uma força necessária que surge quando há a necessidade de tal união.
Temas como o racismo também são abordados com uma visão crítica. Diferente de outros mundos onde os orcs são considerados uma praga, necessariamente dotados da semente do mal em sua alma, em Karanblade eles são como todas as outras raças, dotados de livre arbítrio e donos do próprio destino, e não inevitáveis agentes das trevas. Porém são tratados com desprezo pelas outras raças inteligentes, sofrendo de preconceito por onde passam. Mas a grande virada nessa trama é quando o governante de uma grande cidade entrega o poder nas mãos de um líder orc, que passa a controlar um dos maiores centros populacionais do mundo, abrindo seus portões para outros membros de sua raça. Como os outros reinos aceitarão este fato?
A resposta para esta e muitas outras perguntas cabem ao mestre decidir. Mas ele terá todo um rico material em que se apoiar para criar suas aventuras. Seus jogadores poderão visitar a cidade de Bak, conhecer os Uldras da Floresta Uldaran ou seguir em peregrinação até os maravilhosos templos de Soldur."
Nesse artigo temos o release oficial do PDF Karanblade Tomo I: Guia dos Jogadores. Nos próximos artigos estaremos disponibilizando páginas desse PDF como demonstração, e muito em breve aguardem novidades sobre seu lançamento!
Release Tomo I
Finalmente em português o mundo que conquistou uma legião de fãs desdê 1998, quando foi publicado pela primeira vez na internet.
Não perca a chance de ajudar Terra Próxima a se livrar do terrível Surgimento Demoníaco. As lendas eram reais, a Guerra Vermelha realmente existiu, e o herói Galtar Karan realmente derrotou o Lorde Demônio Bamphozzah empunhando a lendária Espada do Fogo Eterno.
Mas agora os demônios retornaram, e os sábios buscam pelo grande herói que irá encontrar Karanblade e empunha-la uma vez mais, para salvar todo o mundo de mais um Surgimento. Será esse herói você?
***
Karanblade é uma Campanha de RPG para o Sistema d20 e o Sistema Daemon, dois dos sistemas de RPG mais difundidos e utilizados no Brasil. Muito embora possa ser fácilmente adaptado para outros sistemas.
O Tomo I: Guia do Jogador traz 6 novas raças, 10 novas classes de prestígio, 10 novos kits, 44 novos talentos, 7 novos aprimoramentos, 22 novos feitiços e 7 novos rituais - Além de um novo sistema de magia e a descrição detalhada de Terra Próxima, o mundo onde se passa a Campanha!
Nesse artigo veremos como ficou a classe de Mago (d20) na campanha...
Mago
Ao contrário dos feiticeiros, os magos de Terra Próxima conseguem conectar-se ao mana latente do mundo apenas com a ajuda dos cristais soluakh. Para um mineiro anão desinformado, um desses cristais pode parecer algo sem nenhum valor, mas para os magos da Casa da Magia, eles são sua principal ferramenta.
Encontrados tão somente em algumas minas esparsas, principalmente nas Minas da Manhã, que ficam próximas a Casa da Magia, e nas cordilheiras de Rotun e da Muralha, esses cristais aparentemente inofensivos podem se tornar armas mágicas formidáveis quando manipulados pelos magos.
Desde o início de seus estudos, geralmente na Casa da Magia, ou tutelado por algum mago experiente, os magos aprendem que os cristais soluakh possuem a capacidade de absorver o mana presente no mundo, e com uma união mística a esses cristais, os magos podem conjurar feitiços arcanos sem incorrer aos riscos de conjurar magias sem um devido foco mágico.
Após anos e anos de intenso estudo, um mago eventualmente aprenderá a usar devidamente seu cristal, utilizando-o todas as manhãs para memorizar os feitiços mais complexos, tendo já conjurando tais feitiços até quase seu final, apenas guardando-os dentro dos cristais para usá-los quando realmente necessário.
Donos de uma sabedoria e inteligência acima da média, o magos de Terra Próxima são comumente envolvidos em assuntos políticos e secretos, muitas vezes atuando como conselheiros, e outras vezes utilizando de sua magia para conseguir o que querem dos governantes. A Casa da Magia, dirigida pelo primeiro magistrado Marcus Odyssey Biamindua, é subordinada aos interesses de Ultar e sua cidade-estado, Talanta, e portanto muitos vêem os magos como meros fantoches nas mãos dos governantes toranianos... Entretanto, existem muitos não toranianos que utilizam os cristais soluakh, principalmente entre os elfos dourados e os dardees.
Interpretando um mago
Dizem as lendas que os cristais soluakh são restos dos semi-deuses que habitaram Terra Próxima a incontáveis séculos, e que todo mana presente no mundo é fruto dos raios do sol, outro semi-deus antigo. Você, no entanto, nunca se preocupou com as lendas, e sempre se interessou mais pelo uso prático e eficaz que a magia pode lhe trazer. A magia é uma arte perfeitamente lógica e controlada, contanto que você tenha se preparado devidamente para bem utilizá-la. Os selvagens que arriscam fazer magia arcana sem o uso do soluakh são apenas meros amadores, confinados em suas florestas e subterrâneos, e que nunca vão descobrir tudo o que a magia pode lhes oferecer.
Informações de jogo
Os magos de Karanblade seguem as mesmas estatísticas de jogo do Manual do Jogador, página 52, exceto pelas seguintes alterações:
. Magias (Foco Cristal): um mago conjura magias arcanas. Ele está limitado a uma certa quantidade de magias por dia, de acordo com seu nível de personagem. Um mago precisa preparar suas magias com antecedência, estudando-as em seu grimório durante uma hora após haver dormido um período de oito horas. Enquanto estuda, ele decide quais magias preparar (veja Preparando Magias de Mago no Manual do Jogador, página 154). As magias preparadas por um mago são imbuídas misticamente em seu cristal soluakh, portanto um mago precisa desses cristais tanto para preparar suas magias quanto para conjurá-las (Consulte o Capítulo 2: Magia, para maiores informações). Para aprender, preparar ou conjurar magias, um personagem precisa ter uma pontuação em Inteligência igual ou superior a 10 + o nível da magia. As magias adicionais dos magos são baseadas em Inteligência; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra a magia de um mago equivale a 10 + o nível da magia + modificador de Inteligência.
Ao contrário dos bardos e feiticeiros, os magos podem aprender qualquer quantidade de magias (ver página 155 do Manual do Jogador).
Para conjurar suas magias normalmente, um mago precisa utilizar o mesmo cristal soluakh em que imbuiu as magias preparadas no início do dia. Um mago que tente conjurar uma magia memorizada sem a ajuda de seu cristal soluakh, estará conjurando-a sem seu Foco Cristal, e poderá sofrer danos físicos com isso. Consulte o Capítulo 2: Magia, para maiores informações sobre os efeitos de se conjurar magias sem foco.
Quando prepara suas magias, o mago memoriza-as em sua mente e também as imbuí em seu cristal soluakh. Um mago sem cristal soluakh, mas com magias ainda memorizadas, pode tentar conjurá-las sem foco (como dito acima). Um mago sem magias memorizadas não poderá conjurar magias (com ou sem foco) até que durma durante oito horas novamente.
Um personagem mago inicia o jogo com um cristal soluakh pequeno, mas poderá gastar suas peças de ouro para comprar outros cristais soluakh.
Um personagem que pegue a classe de mago após o seu primeiro nível deve antes encontrar ou comprar um cristal soluakh pequeno.
. Detectar Soluakh (Su): Um mago poderá usar a magia detectar magia, ou qualquer outra magia de efeito similar, para detectar a presença de cristais soluakh. Cristais detectados dessa forma funcionam exatamente como um item mágico, e em realidade para os magos eles o são.
Para uma criatura sem essa habilidade, os cristais soluakh não irradiarão nenhuma magia, visto que é preciso estabelecer um vínculo místico com tais cristais para ser apto a percebê-los como itens que irradiam magia.
Estes são os idiomas específicos da Terra Próxima. Alguns deles constam no Livro do Jogador, outros são inteiramente novos. De qualquer forma, estes não são os únicos idiomas falados no mundo, e todas os outros idiomas descritos no Livro do Jogador são também válidos na Terra próxima...
Torak
Torak é o equivalente da língua Comum do Livro do Jogador. Em Terra Próxima, sua história remonta a ancestral Torannia, onde os primeiros desbravadores humanos passaram da barbárie para a época civilizada. Nem o primeiro Surgimento foi capaz de eliminá-la do vocabulário humano.
Com o passar dos séculos ela se tornou diferente, de modo que pode ser hoje dividida em duas línguas diferentes: o Torak e o Torak Antigo. Todos aqueles que sabem falar o Torak saberão compreender o Torak Antigo, mas só aqueles que aprenderem o Torak Antigo poderão ler manuscritos da língua ancestral.
O alfabeto Torak é amplamente difundido pelo mundo, sendo a base do alfabeto de diversas outras línguas, já que foi composto pela união do Torak com outros alfabetos, principalmente o Mahuan e o Anão. Já o Torak Antigo é bem mais raro de se encontrar, sendo reservado para os sábios e os magos da Casa da Magia, na maioria dos casos.
Rotuk
Este é o dialeto falado pelas tribos bárbaras de rotunianos na Floresta do Sul e nas Ilhas do Inverno . Possuí um alfabeto um tanto primitivo, conhecido principalmente dos curandeiros e artesãos. Muitas de suas “letras” são na realidade representações gráficas de animais e armas ancestrais, como as pinturas encontradas em algumas cavernas das Montanhas Rotun.
Dardiuk
Esta é a complexa língua do povo do Mar de Areia. Seu alfabeto é composto de símbolos tão complexos que apenas aqueles com algum nível na perícia Profissão (caligrafia) são capazes de escrevê-lo corretamente. Esta língua é escrita de direita para esquerda, exatamente como o Kitak.
Alundran
Esta é a quase desconhecida língua dos alundreanos, um povo que vive afastado dos outros povos civilizados e portanto sua língua é raramente estudada fora de sua terra natal, o país de Alundra.
Seu alfabeto é bastante peculiar, visto que cada letra representa um dos espíritos cultuados por sua religião, ou mesmo um animal ou uma força natural. Os alundreanos dão muito valor aos símbolos e isso é refletido em seu alfabeto.
Kitak e Kiannak
A sonora língua dos kataianos é tão rígida quanto os códigos de honra de seu povo. Dizem que um estrangeiro nunca aprenderá a pronunciar o Kitak tão bem que não evidencie sua descendência. Da mesma forma, os kataianos que são vistos no sul raramente conseguem falar o Torak com naturalidade.
Seu alfabeto é composto de símbolos místicos, os mesmos usados por seus magos para descrever seus processos mágicos. Desta forma é sempre perigoso ler manuscritos em Kitak, visto que eles poderão ser enfeitiçados com alguma magia danosa, embora isso seja muito raro de se ver.
Existe também uma variação do Kitak, chamada Kiannak. Além de ser consideravelmente mais complexa que a outra, esta é proibida de ser falada no reino de Katai, muito embora seja muito utilizada pelos Clãs das Sombras para passar informações sobre magia negra adiante. A língua Kiannak também é conhecida como “O Canto Negro”.
Ambas as línguas são escritas da direita para a esquerda.
Mahuan
O Mahuan é o equivalente da língua élfica no Livro do Jogador. Esta é a melodiosa língua dos elfos da Terra Próxima. Seu alfabeto é tão belo que rivaliza com a simetria sinuosa dos bosques de Mahul Maakh, a floresta dos elfos.
De fato esta é uma língua tão agradável de se ouvir, que aqueles que sabem pronunciá-la corretamente ganharão um bônus circunstancial de +2 nos rolamentos de Diplomacia e Atuação (Canto), contanto que estejam falando ou cantando em Mahuan.
O Anão
Simples de se pronunciar e escrever, a língua dos anões é tão compacta e engenhosa quanto seu povo. Muitos reclamam que ela não é muito bela de se pronunciar, e mesmo terrível para se fazer odes poéticas, mas não são desconhecidos os anões bardos que cantam suas canções ancestrais com orgulho.
O anão é o equivalente da mesma língua no Livro do Jogador.
Gnak
O Gnak é, na Terra Próxima, a língua dos gnomos e dos halflings. Portanto equivale a ambas as línguas do Livro do Jogador.
É verdade que os gnomos a pronunciam de maneira um pouco mais coloquial do que os halflings, mas em geral é perfeitamente possível entender tanto a um quanto ao outro. O Gnak é, além de simples de se aprender, também muito simples de se escrever, pois suas letras são ainda mais compactas do que as do alfabeto Torak ou Anão. Muitos sábios toranianos ensinam esta língua a seus discípulos, pois acreditam que no futuro ela se tornará tão comum quanto o Torak.
Devido aos avanços de engenharia conquistados pelos gnomos, muitos anões e humanos aprendem esta língua para poderem estudar os inventos dos gnomos com mais facilidade.
O Orc
Esta é a grotesca língua dos orcs das Montanhas Áridas, também falada, com alguma variação no sotaque, pelos seus parentes das Ilhas de Scylla. Ela é bastante sonora, e quase impossível de se distinguir de grunhidos de animais ferozes, mas ainda assim os orcs costumam se entender entre si.
Uldaran
O Uldaran é a irreconhecível lingua dos uldras. Ela é baseada em assobios e pequenos grunhidos de roedores e gatos, além de não ter uma forma escrita ou alfabeto. É muito raro encontrar outra criatura, além dos próprios uldras, que saiba falar esta lingua.
Raras entre os povos da Terra Próxima, as filhas de humanos e ninfas são criaturas muito especiais. Herdando tanto a beleza feérica de suas mães quanto a liberdade de mente de seus pais, essas criaturas são chamadas de meia-ninfas.
Capazes de ir além das florestas de suas mães, meia-ninfas são quase sempre confundidas com “belas elfas” por membros de outras raças. É desnecessário dizer, mas não custa lembrar que nunca foram vistas quaisquer meia-ninfas do sexo masculino... Apesar de que isso pode não ser impossível de ocorrer, já que certas lendas falam que meio-ninfas homens existiriam escondidos dentro da Floresta das Ninfas.
Personalidade: Como suas mágicas mães, meia-ninfas amam o mundo natural acima de qualquer outra coisa. Mas ao contrário de ninfas puras, seu sangue humano faz com que meia-ninfas não tenham a paciência, ou a longevidade, para ficar eternamente dentro das florestas feéricas.
Meia-ninfas favorecem a liberdade acima tudo. Muitas já foram as meia-ninfas que morreram de desgosto quando presas em alguma lugar, mesmo o mais luxuoso dos castelos. Elas apenas refreariam suas andanças pelo mundo caso a flora ou fauna local estivesse em perigo.
Descrição Física: Meia-ninfas se parecem com elfas de beleza intocável, mesmo quando mais velhas. São figuras esguias, de cabelos longos e belos, pele radiante e um sorriso reconfortante, com lábios sedutores e olhos gentis. Uma meia-ninfa tem em torno de si um aroma prazeroso. Elas são de uma índole graciosa e encantadora, com mentes vivas e raciocínio ligeiro.
A altura de uma meia-ninfa pode variar de menos de 1,50 m a até 2,00 m, e pesam normalmente entre os 45 e 80 kg. Uma meia-ninfa atinge a idade adulta aos 20 anos e pode viver mais de 180 anos. Quanto a sua aparência, uma meia-ninfa nunca parece mais velha do que uma humana de 40 anos, mesmo no fim de sua vida.
Relações: Geralmente são poucos os que percebem que meia-ninfas não são elfas, mesmo com suas diferenças físicas. Assim, meia-ninfas costumam ser tratadas como elfos. Devido às diversas lendas sobre ninfas entre humanos e outras raças, as poucas meia-ninfas conhecidas são ditas como mestras de grandes poderes de encantamento.
Por sua vez os elfos consideram meia-ninfas como companheiras distantes, mais puras que meio-elfos, mas ainda assim com muito sangue humano. Costumam aceitá-las bem mais do que a meio-elfos. Elfos negros por sua vez sentem um prazer especial em matar essas criaturas, tanto como vingança contras as ninfas quanto contra os fracos humanos.
Tendências: Tendo herdado essa tendência de ambos os seus parentes, meia-ninfas são em sua maioria neutras. Meia-ninfas boas são fontes de todo tipo de lenda sobre belas damas élficas ajudando viajantes perdidos em florestas, enquanto que meia-ninfas malignas são capazes de colocar terror mesmo no coração de um elfo negro.
Terras das Meia-ninfas: Após atingirem a idade adulta, meia-ninfas deixam suas moradas mágicas na Floresta das Ninfas e começam a andar pelo mundo. Elas não possuem terras ou reinos próprios, apesar de ser mais fácil encontrá-las em vilarejos nas florestas ou em comunidades élficas do que em cidades humanas.
Religião: Meia-ninfas raramente tem a devoção necessária para serem clérigas, mas elas honram e ajudam os cultos a Tyre, a Árvore da Vida, assim como a Aerie, o Vento sem Fim. Meia-ninfas que seguem o caminho do sacerdócio tendem a ser druidas.
Linguagem: Meia-ninfas falam Silvestre, a língua dos povos feéricos, que utiliza o alfabeto élfico. Por isso muitas também conhecem a língua dos elfos dourados, Mahuan. Meia-ninfas também costumam aprender a língua dos uldras, o povo mais devoto à proteção das florestas.
Nomes: Meia-ninfas possuem nomes normalmente relacionados à natureza ou a belos animais (como águias e felinos). Algumas adotam nomes élficos, enquanto poucas chegam a usar nomes humanos.
Nomes Femininos: Drusilia, Felosial, Dranda, Legna, Chandra, Kaitani, Bia.
Aventuras: Como foi dito antes, meia-ninfas deixam suas casas na floresta ao atingirem a maioridade e começam a peregrinar pelo mundo. Elas buscam liberdade e paz de espírito, mas podem aceitar se unir a grupos de aventureiros se estes forem defensores da natureza e dos ideais das meia-ninfas.
Algumas vezes meia-ninfas podem ser um problema para aventureiros do sexo masculino, já que viver próximo a elas é muito difícil, principalmente para aventureiros casados.
Traços Raciais (d20)
. +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Constituição: Meia-ninfas são senhoras de uma beleza e charme incríveis, mas são mais frágeis que outras raças.
. Tamanho Médio: As meias-ninfa não possuem bônus ou penalidades especiais relativas ao tamanho.
. O deslocamento básico das meia-ninfas é de 9 metros.
. Visão na Penumbra: As meia-ninfas podem enxergar até duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de baixa iluminação. Nessas condições, eles preservam sua habilidade de distinguir cores e detalhes.
. Sangue de Ninfa: meia-ninfas são consideradas fadas e não humanóides. Magias que afetam humanóides não surtem efeitos sobre essas filhas das florestas.
. +4 de bônus racial contra magias de Encantamento: meia-ninfas são difíceis de seduzir.
. Meia-ninfas apreciam a liberdade como poucos outros povos da Terra Próxima. Essa paixão é tanta que nenhuma meia-ninfa se sentiria confortável mesmo usando roupas pesadas ou que pudessem esconder sua beleza ou atrapalhar seus graciosos movimentos. Assim sendo meia-ninfas nunca usam armaduras. Não importa a classe que peguem, meia-ninfas não ganham a habilidade de usar nenhum armadura e não podem comprar tais talentos.
. Afinidade Natural: meia-ninfas tem uma ligação especial com os animais e demais seres. Elas ganham +2 de bônus racial em testes de Empatia Animal e podem usar essa perícia mesmo que não tenham graduações nela.
. Graça Feérica: meia-ninfas parecem se mover eternamente ao som de um canto feérico, vindo de lugares escondidos do mundo. Elas podem adicionar seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como um bônus à sua CA. Essa habilidade é um efeito sobrenatural.
. Beleza Onírica: uma vez por dia uma meia-ninfa pode manifestar todo a sua beleza mística, lendária em suas mães. Por alguns instantes, ela ganhe parte do semblante feérico de seu povo. Todos os humanóides do sexo masculino que estiverem a 10 metros e verem a meia-ninfa devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + modificador de Carisma + metade dos níveis da meia-ninfa) ou ficarão cegos permanentemente. Magias que removem cegueira funcionam normalmente contra este efeito. Essa habilidade é um efeito sobrenatural.
. Aura Feérica: É difícil para qualquer humanóide, gigante ou humanóide monstruoso lutar conta uma meia-ninfa, tal é sua beleza. Meia-ninfas são consideradas como se estivesse sobre os efeitos permanentes de uma magia Santuário (CD 10 + modificador de Carisma da meia-ninfa + metade do seu nível) frente a estes adversários. Caso a meia-ninfa realize uma ação violenta, o encanto é quebrado durante aquele encontro e ela pode ser atacada normalmente. Personagens que passem no teste de resistência ficam imune à Aura Feérica da meia-ninfa pelo resto do encontro. Essa habilidade é um efeito sobrenatural.
. Magia das Fadas: Uma meia-ninfa pode lançar qualquer magia de nível 0 ou 1 da lista de magias da classe druida, até três vezes por dia. Uma meia-ninfa lança essas magias como um druida de 5º nível. A CD para se resistir a essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Carisma da meia-ninfa. Essa é uma habilidade similar a magia.
. Uma meia-ninfa poderá usar as magias (caso sua classe lhe permita conjurá-las) detectar magia, detectar animais ou plantas , falar com as plantas e comunhão com a natureza para detectar dano natural causado por magias de sacrifício natural conjuradas por feiticeiros.
. Idiomas básicos: Torak, Silvestre. Idiomas adicionais: Mahuan, Uldaran, Dracônico, Goblin, Orc, Dardiuk.
. Classe Favorita: Bardo.
. NCE (Nível de Classe Efetivo): +3. Meias-ninfa são mais poderosas do que outras raças comuns de Terra Próxima e ganham níveis mais lentamente, veja o quadro Raças Poderosas para mais informações.
Traços Raciais (Daemon)
Custo: 5 pontos de aprimoramento, 30 pontos de perícias. Perícias: Idiomas (Falar Silvestre 30%, Ler/Escrever Silvestre 15%), Manipulação (Sedução 30%). Aprimoramentos: Afinidade com Fadas 3, Poderes Mágicos 2.
Interpretando uma meia-ninfa
As florestas, planícies, lagos e montanhas... a natureza é o lado verdadeiro do mundo. Pedras frias em ruas sem vida foram coisas criadas pelas raças que se chamam de civilizadas. Nunca perca uma oportunidade de ensinar a eles como é o mundo numa campina com o orvalho da manhã, ou numa clareira sobre a luz do luar. Acima de tudo, nunca deixa a liberdade de seu espírito ser derrotada, morte seria preferível, pois até a morte é parte da vida. Aprisionar e escravizar outros seres é a coisa mais horrenda capaz de ser feita sobre a face da Terra Próxima.
Trecho retirado do capítulo 1: Personagens.
No próximo artigo, idiomas e alfabetos de Terra Próxima...
Os elfos dourados, assim chamados apenas para melhor distinguí-los de seus parentes sombrios, os terríveis drows, são um dos povos mais antigos da Terra Próxima. Ninguém sabe há quanto tempo estão aqui, mas alguns arriscam dizer por quanto tempo ainda estarão. Os elfos são naturalmente ligados a energia das florestas, particularmente de sua floresta natal, Mahul Maakh, e muitos acreditam que com a inevitável extinção destas florestas ancestrais, devido ao avanço toraniano e ao Surgimento, os elfos um dia igualmente se extinguirão da face da Terra Próxima.
Algumas raças amigas, como os uldras, partilham do medo dos elfos, visto que acreditam que com o fim das florestas o mundo perderá grande parte de sua energia natural, e mesmo a magia sairá prejudicada. Infelizmente não é isso o que pensam os drows, que fizeram de Anahul Maakh um pálido reflexo de Mahul Maakh, drenando toda sua energia natural para energizar suas magias macabras.
Mas nem tudo está perdido, e o Conselho Mahul luta, tanto com espadas e arcos quanto com diplomacia política, para tentar evitar que sua floresta seja devastada... Mas são poucos os que se preocupam com algo que só virá a acontecer em centenas de anos, já para os elfos centenas de anos não passam de uma geração de suas famílias.
Nobres e arrogantes, muitas vezes os elfos de Mahul Maakh são mal vistos pelos outros povos, no entanto muitos deles tentam a todo custo apagar essa visão, apesar de muitas vezes não obterem sucesso. Alguns destes elfos também já se voltaram contra o Conselho Mahul, particularmente os que foram banidos por utilizarem a energia da floresta para práticas arcanas, o que é expressamente proibido.
Interpretando um elfo dourado
Você está entre o povo mais sábio e antigo da Terra Próxima. As outras raças simplesmente não podem compreender os segredos mágicos que são naturais para os seus olhos. Você é parte de um povo nobre escolhido pelos deuses e pela natureza para conhecer os mistérios das antigas fadas, dos encantamentos e as lições de uma vida longeva. Você descende do Conselho Mahul, e deve sempre respeitar o governo élfico e não revelar a localização das moradas místicas de seu povo dentro de Mahul Maakh para outras raças. Você pode se aventurar por outros reinos, mas deve sempre manter sua ligação com suas terras ancestrais.
Regiões
Os elfos da Terra Próxima vivem em suas fantásticas vilas mágicas no interior da floresta de Mahul Maakh. São poucos os não-elfos que um dia já vislumbraram seu esplendor, visto que são protegidas por magias poderosas que as tornam invisíveis aos viajantes incautos.
Dizem que algumas vilas são feitas de casas construídas a volta de enormes árvores no centro da floresta, enquanto outras são fantásticas demais para serem descritas. Os elfos que se aventuram fora de Mahul Maakh raramente sequer mencionam alguma coisa sobre elas. Mesmo assim não são raros os ladinos que tentam alcançar algumas delas, para nunca mais retornarem...
Traços Raciais (d20)
Todos os elfos dourados seguem as regras de traços raciais dos elfos, no Livro do Jogador, página 16, exceto pelas seguintes alterações:
. Um elfo dourado poderá usar as magias (caso sua classe lhe permita conjurá-las) detectar magia, detectar animais ou plantas , falar com as plantas e comunhão com a natureza para detectar dano natural causado por magias de sacrifício natural conjuradas por feiticeiros.
. Idiomas básicos: Mahuan, Torak. Idiomas adicionais: Gnak, Drow, Rotuk, Goblin, Gnoll, Orc, Dracônico, Torak Antigo, Uldaran, Ninfa.
Há incontáveis anos os anões da Terra Próxima vivem na parte norte das Montanhas Rotun e em seus arredores. Amam a terra, as pedras, as cavernas, as armas bem forjadas e as gemas bem trabalhadas. Trata-se de um povo vigoroso, glutão, e muitas vezes incômodo para se ter por perto.
Nutrem um ódio recíproco pelos elfos de Mahul Maakh e os orcs da Floresta do Sul, já pelos rotunianos sentem uma forte simpatia, chegando inclusive a estabelecer rotas de trocas de armas por peles e carnes com as tribos rotunianas.
Talvez a maior das maravilhas que tenhamos para contar sobre os anões seja exatamente sua cidade-estado, o Elmo. Trata-se de uma cidade cuidadosamente dividida em andares, desde o subterrâneo das Montanhas Rotun até os arcos e as torres de vigia do portão central... Poucos são os anões que não retornam ao Elmo ao menos uma vez por ano, para rever seu povo e rezar por Thrundaar, o Rei da Montanha, patrono dos anões e rotunianos.
Alguns anões se aventuram pelo mundo, muitas vezes em busca de jóias e gemas raras que não são vistas em sua terra natal, mas são poucos os que se estabelecem em outras cidades. Apenas mesmo a cidade-estado de Bak, talvez devido a sua proximidade territorial e cultural, abriga algumas colônias de anões do Elmo.
Interpretando um anão do Elmo
Você é filho das montanhas. Seu povo vive nas Montanhas Rotun há eras, na maravilha viva que é o Elmo. Você é ligado desde seu nascimento aos subterrâneos: minerar veios profundos, encontrar jóias, forjar o aço, trabalhar as pedras e metais... Você se sente mais seguro guardado pela solidez das rochas e das titânicas montanhas. Você vive mais feliz próximo a elas porque sabe seus segredos, assim como elas sabem os seus. Sua raça tem crenças fortes e dá grande importância à simbologia de sua heráldica: A barba longa é sinal de saúde, o machado representa sua habilidade gloriosa de batalha, as jóias representam sua fortuna e o cinturão a autoridade dos anões. A Montanha é seu pai supremo, e por ele você lutaria todas as batalhas.
Regiões
Como já mencionado, a grande maioria dos anões do Elmo não se afasta muito de sua cidade à sombra das Montanhas Rotun. Aqueles que o fazem são gananciosos caçadores de gemas e tesouros, ou agentes do Elmo tentando coletar informações sobre o Surgimento para o seu governo.
Traços Raciais (d20)
Todos os anões do Elmo seguem as regras de traços raciais dos anões, no Manual do Jogador, página 14, exceto pelas seguintes alterações:
. O movimento básico dos anões do Elmo não é reduzido quando estes estão carregando muito peso. Desde pequenos os anões do Elmo são acostumados a carregar peso, e sua estrutura física lhes permite manter o passo firme.
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas exóticas com “anão” no nome ou em sua descrição poderão ser usadas pelos anões do Elmo como se fossem armas marciais, sem a necessidade do talento de proficiência em armas exóticas.
. Estabilidade: Os anões do Elmo são muito difíceis de serem derrubados, portanto ganham um bônus racial de +4 nos rolamentos para resistir a investidas ou ataques de imobilização.
. Idiomas básicos: Anão, Torak. Idiomas adicionais: Rotuk, Gnak, Goblin, Gnoll, Orc, Gigante, Terran.
Traços Raciais (Daemon)
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 20 pontos de perícias. Perícias: Idiomas (Falar Anão 30%, Ler/Escrever Anão 15%), Mineração (Gemas 10%, Metais 10%). Aprimoramentos: Resistência à Magia 1, Resistência à Venenos e Doenças (o dano sofrido pelo personagem por decorrência de venenos ou doenças sofre um modificador de -1D) 1.
Orcs scyllianos são o raro resultado do enlace de humanos e orcs, com características que não lembram nenhuma das duas raças. Eles são esguios, ágeis, e não tão fortes quanto outros meio-orcs. Sua pele é bronzeada e eles se sentem bem à luz do sol ao invés de no escuro das cavernas. Orcs scyllianos são muito ligados ao mar e muitos são também piratas habilidosos. Sua terra natal, onde se refugiaram e criaram uma enorme comunidade pirata, fica no arquipélago muito ao leste do continente, as Ilhas de Scylla. Ninguém nunca pôde explicar o porquê dessa raça de meio-orcs ser tão diferente de seus primos, porém alguns rumores falam de que eles possuem um pouco de sangue élfico nas veias, resultado de meio-elfos que tiverem filhos com meio-orcs...
Personalidade: Orc scyllianos favorecem a liberdade acima de tudo. Eles podem ser piratas rudes, ladinos habilidosos ou bárbaros ágeis. Será muito raro achar entre eles estudantes de magia, cavaleiros nobres ou figuras religiosas, porque eles são muito caóticos para seguir ordens de conduta.
Pergunte a um dele sobre qual é a melhor coisa a se fazer na vida, e eles provavelmente responderão que é viver com liberdade, navegar pelo oceano afora e conhecer territórios distantes. Orcs scyllianos serão bons companheiros de viagem, mas vão evitar a vida urbana como a morte.
Descrição Física: Orcs scyllianos são longos e magros, medindo normalmente entre 1,65 e 2m e pesando entre 48 e 90kg. Eles possuem as mesmas características dos meio-orcs, a não ser pela estrutura física, que se assemelha mais à humana; e a falta de cicatrizes, já que eles preferem tatuagens e não gostam de exibir marcas de batalhas.
Orcs scyllianos se tornam maduros mais rapidamente que humanos, e envelhecem bem mais cedo. Poucos viverão mais de 70 anos.
Relações: Normalmente apenas poucas pessoas notam que os orcs scyllianos não são meio-orcs normais, mesmo com suas diferenças físicas. Dessa maneira, suas relações com outras raças seguem o padrão dos meio-orcs. No entanto, como muitos orcs scyllianos são piratas, eles podem facilmente ser mais odiados que seus primos quando passando em cidades e regiões costeiras.
Apesar de serem muito raros, os filhos de orcs scyllianos com toranianos (ou outros humanos) tendem a nascer humanos praticamente normais, com pequenos traços que remetem aos orcs, como a pele levemente acizentada ou um canino pontiagudo.
Tendência: Orcs scyllianos são muito inclinados ao caos, já que favorecem a liberdade acima de tudo. Como os humanos, eles tendem à neutralidade, porém os maus são mais conhecidos do que os bons e portanto eles carregam a má fama dos orcs scyllianos piratas.
Terras dos orcs de Scylla: Muitos orcs scyllianos preferem viajar o mundo pelo continente, mas a grande maioria vive em comunidades piratas espalhadas pelas ilhas costeiras. No entanto, a verdadeira “capital” desses orcs são as Ilhas de Scylla, um arquipélago de ilhas que rodeiam o Mar de Fogo, uma baía onde existe intensa atividade vulcânica.
As Ilhas de Scylla ficam muito ao leste do continente, mas podem ser alcançadas em alguns dias de viagem à navio, dependendo da força dos ventos.
Religião: É realmente raro acharmos um orc scylliano rezando para qualquer deus. Se um dia achar algum, será provável que se dedique a um deus do caos ou da liberdade, ou mesmo um deus das marés e do oceano.
Linguagem: Orcs scyllianos falam o Orc com alguma variação fonética, mas ainda assim perfeitamente compreensível para outros orcs.
Nomes: Seus nomes são geralmente relacionados ao mar e a natureza. Contrário ao outros meio-orcs, eles não se interessam por nomes de efeito, já que não se levam tão a sério e preferem nomes mais simples.
Nomes Masculinos: Axumal, Fillow, Birr, Altay, Bombo, Cancan, e Waldo.
Nomes Femininos: Niadia, Anita, Klenia, Olga, Dona, Annia, e Patraca.
Aventuras: Quando não estão pilhando as cidades costeiras com seus navios piratas, os orcs scyllianos podem ser uma boa adição para um grupo de aventureiros, a não ser que esse grupo passe mais tempo em cidades do que se aventurando pelo mundo. Um grupo nômade será a família de um orc scylliano até o fim de seus dias.
Traços Raciais (d20)
. +2 Destreza, -2 Carisma. Orcs scyllianos são excepcionalmente ágeis e rápidos, porém sua linhagem orc o faz seres difíceis de se lidar.
. Tamanho Médio: Os orcs scyllianos não possuem bônus ou penalidades especiais relativos ao tamanho.
. O deslocamento básico dos orcs scyllianos é de 9 m.
. Sangue Orc: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um orc scylliano é considerado um orc. Por exemplo, os orcs scyllianos podem usar armas exóticas e itens mágicos com poderes raciais específicos como se fossem orcs.
. +2 de bônus racial nos testes de Observar. Orcs scyllianos possuem visão apurada.
. +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento. Orcs scyllianos são difíceis de se persuadir com magia.
. Idiomas básicos: Torak, Orc. Idiomas adicionais: Anão, Rotuk, Goblin, Gnoll, Aquan.
. Classe Favorecida: Ladino.
Traços Raciais (Daemon)
Custo: 2 pontos de aprimoramento. Perícias: Idiomas (Falar Orc 30%, Ler/Escrever Orc 15%). Aprimoramentos: Resistência à Magia 1, Sentidos Aguçados (Visão) 1.
Interpretando um orc de Scylla
Você nunca encontrou uma terra a que pudesse chamar de lar no continente, foi preciso juntar-se aos seus irmãos piratas das Ilhas de Scylla para entender o significado de pertencer aos mares e seu horizonte sem fim. Você nunca sentiu prazer maior na vida do que o de navegar pelos oceanos da Terra Próxima, e se a cada cidade que você ancora, leva um pouco de suas riquezas, é para lembrar-lhes de que riquezas acumuladas de nada servem se não para financiar as aventuras daqueles que se arriscam a perseguir o horizonte do mundo.
Esses formam, juntamente com os Uldras, as duas raças mais originais de Karanblade. Temos muitas outras, claro, mas essas sem dúvida se destacam.
Os uldras são um povo calmo e gentil, com grande afinidade e interesse pela natureza e seus segredos. Eles geralmente vivem isolados na segurança que a Floresta Uldaran lhes oferece. São conhecidos por sua sabedoria e conhecimento, o que aumenta ainda mais o mistério sobre suas origens e hábitos. São poucos os humanos, elfos ou anões que já tiveram a rara oportunidade de conviver com eles e conhecer suas vilas sob os limos das florestas.
Personalidade: Os uldras adoram a natureza e os animais. Ainda que outras raças compartilhem dessa afinidade também, elas simplesmente não são capazes de entender a comunhão dos Uldras com as forças naturais. Eles preferem observar a interferir. Amam a beleza das florestas, a vida dos animais, a passagem dos rios, as brisas do outono, e muitas outras coisas que ora passam desapercebidas pela maioria das outras raças. Os uldras acreditam que a sabedoria e a felicidade são alcançadas com uma existência quieta e pacífica, sempre observando a natureza a volta, sem nunca interferir, mas registrando todos os fatos. Esse é o caminho, segundo eles, para se alcançar o lado oculto da natureza.
Descrição Física: Os uldras medem entre 80 e 105 centímetros e pesam de 25 a 35 quilos. A coloração da pele varia do alaranjado para o marrom-madeira, os cabelos são em geral longos, muito lisos, e de um lindo e brilhoso branco desde a infância. Seus olhos são inquisitivos e assustadoramente grandes. Apesar de não possuírem pupilas, tem uma coloração que varia do verde claro a um amarelo-sol. Tanto as mãoes quanto os pés são desproporcionalmente longos, de maneira que seus calcanhares raramente tocam o chão quando estão caminhando ou correndo. As unhas são fortes e quase transparentes. Os ouvidos também são muito distintos por serem largos e ovalados, porém sem pontas.
Os machos preferem barbas curtas, mas os líderes geralmente deixam-as crescer além do usual. As fêmeas possuem belos cabelos longos, que raramente estarão trançados ou presos. As roupas seguem tons de couro ou terra, e é uma aparente tradição o uso de chapéis pontudos em forma de cone pelos homens.
Os uldras se tornam adultos com aproximadamente 40 anos, e vivem em média 350, apesar de serem conhecidos casos de uldras que chegaram perto dos 500 anos de idade.
Relações: Os uldras geralmente são amigáveis com todas as outras raças, até se passando por criaturas inocentes, apesar de estarem longe disso. Quando percebem que alguma criatura não está respeitando a natureza, eles prontamente começam a cortar suas relações com ela. Seja a “criatura” um goblin perdido de sua terra, uma vila de caçadores, um reino ou mesmo uma civilização inteira.
Como os elfos e os halflings, possuem grande afinidade com a natureza e tendem a reagir amigavelmente para com todos eles.
Tendências: Uldras são quase sempre neutros. Aqueles que tendem ao lado da justiça são druidas, grandes druidas, líderes de clã, sábios e estudantes de botânica. Aqueles que tendem ao lado do caos são rangers, caminhantes, viajantes ou exilados das florestas uldáricas. Apesar de serem extremamente raros, uldras maléficos podem se tornar criaturas bastante perigosas.
Terras dos uldras: Uldras vivem em sua floresta natal, a Floresta Uldaran. Eles geralmente se organizam em clãs, que são chefiados por um grande. As vilas de uldras são magnificamente misturadas a vegetação e as árvores, sem no entanto lhes fazer qualquer mal. Ao contrário das vilas élficas, no entanto, elas são construídas no solo ou no subterrâneo, e nunca no topo das árvores. Eles caçam pequenos animais, cultivam vegetais e ervas, sempre utilizando de seu conhecimento e magia para preservar a natureza ao máximo. Seu contato com estrangeiros é extremamente raro, sendo até muito comum um ou outro passar ao longo de suas vilas sem sequer notar sua presença. Ainda assim, aqueles observadores o suficiente para os notar são bem tratados, contanto que respeitem a natureza a volta.
Os uldras que se estabelecem em cidades de humanos e outras raças são tão raros que não é possível nomear suas profissões... Talvez por serem na maioria das vezes aventureiros ou rangers que estão só de passagem.
Religião: Todos os uldras rezam para Tyre, a Árvore da Vida . Eles raramente irão considerar rezar para outros deuses, já que todos compartilham a mesma crença de que a natureza é a maior de todas as forças do mundo. Alguns dos uldras maléficos, no entanto, costumam rezar para outros deuses mais obscuros...
Linguagem: O Uldaran é a irreconhecível lingua dos uldras. Ela é baseada em assobios e pequenos grunhidos de roedores e gatos, além de não ter uma forma escrita ou alfabeto. É muito raro encontrar outra criatura, além dos próprios uldras, que saiba falar essa lingua.
Nomes: Um nome uldárico é dividido em três partes. A primeira se refere a sua floresta natal, a segunda a sua família ou clã, e a terceira ao seu nome, que lhe é dado apenas quando alcança a maioridade. Os nomes são geralmente concedidos pelo grande druída de suas florestas, ou pelos pais, e são sempre derivados dos nomes que dão a animais e plantas em sua estranha lingua. Para outras raças, é dificil entender seus nomes quando pronunciados em uldaran, porisso eles costumam adaptar as pronúncias para o Torak e outras linguas mais conhecidas.
Nomes masculinos: Yaal-kin-futh, Yaal-uru-kan, Yaal-ruk-lhan, Rith-mak-ku, Mahul-mak-alin.
Nomes femininos: Yaal-kin-finai, Yaal-uru-kynai, Yaal-ruk-lydia, Rith-mak-kai, Mahul-mak-alina.
Nomes de famílias: Kin, Uru, Ruk, Mak, Ravan, Cydia, Treen, e Carilla.
Aventuras: Já que os uldras são criaturas calmas e gentis, suas vidas de aventuras podem soar algo chatas e cansativas para guerreiros bárbaros ou ladinos hábeis. E terão toda razão, pois que a grande maioria dos uldras se satisfaz com a mera observação da natureza e da vida pacata no interior de suas florestas. Os raros uldras que se aventuram fora de suas florestas poderão ter sido enviados numa missão por seus chefes druidas, serem exploradores de novas espécies animais e vegetais, ou mesmo uldras banidos por algum crime contra a natureza.
Traços Raciais (d20)
. +2 Sabedoria, -2 Força: Sua fragilidade e tamanho é compansado pelo seu grande senso de sabedoria, derivado de seu estilo de vida.
. Pequeno: Sendo criaturas pequenas, os uldras ganham +1 de bônus de tamanho para a Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus por tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivalem a três quartos da carga máxima das criaturas Médias.
. O deslocamento básico dos uldras é de 6 metros.
. Visão na Penumbra: Os uldras podem enxergar até duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de baixa iluminação. Nessas condições, eles preservam sua habilidade de distinguir cores e detalhes.
. +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar e Furtividade. Suas pernas são fortes e elásticas, e suas unhas são grandes auxiliares em escaladas.
. +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias elementais (fogo, ar, terra, água). Os uldras são resistentes as forças da natureza quando canalizadas por magia.
. +2 de bônus racial nos testes de Ouvir. Uldras possuem audição aguçada.
. Afinidade Natural: Uldras tem uma ligação especial com os animais e demais seres. Elas ganham +2 de bônus racial em testes de Empatia Animal e podem usar essa perícia mesmo que não tenham graduações nela.
. Um uldra poderá usar as magias (caso sua classe lhe permita conjurá-las) detectar magia, detectar animais ou plantas , falar com as plantas e comunhão com a natureza para detectar dano natural causado por magias de sacrifício natural conjuradas por feiticeiros.
. Idiomas básicos: Uldaran, Torak. Idiomas adicionais: Mahuan, Gnak, Anão, Rotuk, Goblin, Orc, Gnoll, Silvestre, Gigante, Druídico. Além disso, uma vez ao dia eles podem usar falar com animais como uma habilidade similar a magia para falar com animais de estatura pequena ou menor. Esta é uma habilidade inata dos uldras, e eles são considerados druidas de primeiro nível ao usa-la.
. Classe Favorecida: Druida.
Traços Raciais (Daemon)
Custo: 4 pontos de aprimoramento. Perícias: Idiomas (Falar Uldaran 30%). Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Resistência à Magia 1, Sentidos Aguçados (Audição) 1.
Interpretando um uldra
O ar para o pensamento, água para a sensibilidade, fogo para a intuição, terra para as sensações... As forças naturais governam nossas vidas, e ao estudá-las e entendê-las, nos tornaremos sábios e poderosos. Os elementos são nossos grandes guias. As árvores nossa maior segurança, e os pequenos animais nossos amigos mais confiáveis. As outras raças não fazem sequer idéia dos segredos que os grandes druidas uldras conhecem, eles simplesmente não podem entender o que é invisível para seus olhos ignorantes.
Essa foi uma das raças que se tornaram símbolos da campanha. Ao contrário dos Orcs de Scylla, no entanto, os Uldras só se tornaram realmente originais após
a magnífica ilustração de meu amigo Marcio Guimarães, que me levou a redefinir o que até então seria apenas uma "raça-irmã" dos gnomos... É por essas
e outras que admiro artistas que ignoram totalmente a descrição que mandamos para eles :)
Bárbaros caçadores da Floresta do Sul, desprezados pelos seus parentes das terras do norte, levam sua vida com orgulho de não depender de grandes muradas ou cidades-estado para defenderem suas terras. Toranianos mercadores de Talanta, temem pela sorte de seu negócio, visto que o antigo comércio com Sûr foi praticamente extinto após a chegada de Zurtak, o orc dos Ermos Profundos, ao poder. Já os ladrões de Zelânia tramam um acordo com os orcs piratas das Ilhas de Scylla para que possam formar um exército e se rebelar contra Bak, a fim de retirar seus soldados de seu território, já que são eles os últimos bastiões da lei que impedem que o Portão dos Ossos se torne o paraíso dos clãs ladinos... Enquanto isso os uldras da Floresta Uldaran apenas meditam e tentam encontrar um meio de evitar que o caos trazido pelo Surgimento não adentre sua floresta sagrada.
Curioso sobre o que estive falando, viajante ? Pois não se aflija, estou aqui exatamente para lhe contar sobre o que sei das raças civilizadas da Terra Próxima. E se é verdade que quanto mais estudamos, mais descobrimos que pouco sabemos sobre o mundo, ainda acredito que o estudo é melhor do que a ignorância... Se queres entender porque nosso mundo chegou onde chegou, e porque hoje se vêem guerras e desentendimentos por todos os lados, há de querer saber mais sobre as raças que fizeram a história da Terra Próxima.
Pode não ser uma história bela e heróica como a que muitos de nós aspiravam conhecer quando ingressamos nas academias de Talanta, mas ainda assim guarda muitas curiosidades e lendas fantásticas, muitas culturas diferentes e ao mesmo tempo semelhantes, visto que hoje estamos todos nessa encruzilhada. Todos somos vítimas do Surgimento demoníaco, e será somente com o entendimento entre as diversas lideranças da Terra Próxima que poderemos chegar a uma força conjunta para nos defendermos dos seres de Dordread, e além...
Tellius Tolken, Conselheiro mestre de Talanta
Criando um personagem de Karanblade no sistema d20
Qualquer personagem criado usando as regras contidas no Livro do Jogador poderá ser utilizado como um personagem de Karanblade, no entanto, é aconselhável que os jogadores e o mestre leiam alguma coisa deste livro antes, para poderem ambientar melhor seus personagens e suas aventuras na extensa e peculiar Terra Próxima.
Para criar a personagem de primeiro nível, abra a página 4 do Livro do Jogador e siga os passos para a criação do personagem de acordo com o sistema d20. No entanto, neste capítulo você poderá encontrar raças novas, variações de classes básicas e novos talentos para fazer de seu personagem genérico um digno personagem de Karanblade!
Continue lendo este capítulo para conhecer mais sobre as diversas raças civilizadas que estarão disponíveis para os jogadores, assim como os comentários sobre como jogar com elas. Também temos comentários sobre as classes básicas atuando na Terra Próxima, e algumas serão substituídas por classes variantes, para melhor se adaptarem a campanha. Por fim temos alguns novos talentos (inclusive disponíveis para escolha desde o primeiro nível) e descrições das línguas faladas no mundo.
Este capítulo também descreve algumas classes de prestígio, caso esteja fazendo um personagem muito acima do primeiro nível, possivelmente poderá escolher uma delas. Boa sorte.
Criando um personagem de Karanblade no sistema Daemon
As regras para a criação de personagens no sistema Daemon são consideravelmente mais simples do que as do sistema d20, portanto basicamente neste capítulo deveremos apenas listar os pontos gastos para cada raça, kit e aprimoramento escolhido.
De qualquer forma, um sistema de regas mais simples permite que os jogadores se preocupem mais com interpretação, portanto no caso é muito mais importante ler a descrição de cada raça e kit do que propriamente se preocupar com as habilidades de combate ou magia adquiridas.
Alguns kits terão uma tabela de progressão de Pontos Heróicos, Pontos de Magia, Pontos de Focus e Pontos de Fé, as regras para o uso desses pontos estão contidas em diversos livros da editora Daemon como por exemplo Arkanun, Demônios – A Divina Comédia, Inquisição e muitos outros. Boa sorte.
Abaixo seguem as descrições completas da raça e da classe do personagem principal do conto "O nascer de um urso", ambientado em Karanblade, e que foi publicado na RedeRPG.
Rotunianos
Assim são chamados os bárbaros que vivem desde tempos ancestrais nas terras ermas próximas as Montanhas Rotun. Suas tribos estão espalhadas por toda a Floresta do Sul, assim como também nas Ilhas do Inverno . Costumam viver de caça e da pesca, assim como da venda de peles e artigos decorativos para as cidades-estado. Apesar de serem muitas vezes inferiorizados pelos toranianos, que os consideram meros selvagens, possuem um imenso orgulho de sua cultura, e preservam suas danças ritualísticas e seus aterrorizantes cânticos de guerra.
Muitos rotunianos são bárbaros ou guerreiros dispostos a dar a vida por seu povo e sua terra. Nas guerras por território, muitas vezes os rotunianos não enfrentam apenas os orcs ou goblins que tentam povoar a Floresta do Sul, mas também a outros rotunianos... A rivalidade entre os bárbaros do continente e os das Ilhas do Inverno é tão antiga quanto sua existência, e as Terras da Caça muitas vezes viram um imenso campo de guerra, onde cada líder tribal disputa palmo a palmo a conquista de novos territórios.
Entre seu povo, há também aqueles que preferem viajar pelo mundo e esquecer de tais batalhas inúteis, e são estes os únicos que trazem as notícias do norte, sobre o terrível Surgimento demoníaco... Apesar disso, são poucos os rotunianos que se preocupam com tais lendas.
Na sociedade rotuniana, os líderes tribais são considerados os governadores, enquanto que os curandeiros fazem o papel de conselheiros e adivinhos. Desta forma, ironicamente em muito se assemelham aos toranianos.
Interpretando um rotuniano
Você é um selvagem, descendente de um povo bárbaro, um filho dos ermos, e você tem um grande orgulho disso. As outras raças civilizadas pensam que você é simplesmente rude e estúpido, mas você conhece a cultura ancestral de seu povo. Talvez seu povo não seja o mais sábio ou o mais avançado que exista, mas você sabe que é muito mais do que um “humano das terras bárbaras”. Você conhece os segredos da terra, a arte da sobrevivência e o caminho das grandes batalhas. Você sempre terá o vento indomável soprando em seu rosto e a rocha imóvel das montanhas sob os seus pés... Enquanto eles estiverem com você, você ainda será um bárbaro!
Regiões
Os rotunianos são encontrados principalmente entre o cume norte da Floresta do Sul e as Ilhas do Inverno , sempre próximos as muralhas de rocha das Montanhas Rotun. Alguns viajantes bárbaros já foram vistos até no extremo norte, mesmo além de Dardeeh, mas estes são muito raros de se encontrar.
Traços Raciais (d20)
Todos os rotunianos seguem as regras de traços raciais dos humanos, no Livro do Jogador, página 13, exceto pelas seguintes alterações:
. Bônus racial de +2 nos rolamentos de Fortitude contra doenças e veneno. Rotunianos são conhecidos por sua saúde e resistência acima da média.
. A perícia Intimidar é sempre uma perícia de classe. Um espírito forte é a marca do povo rotuniano e pobre daquele que se ver no caminho desses valorosos humanos.
. Classe Favorecida: Bárbaro (homens), Ranger (mulheres).
. Idiomas básicos: Rotuk, Torak. Idiomas adicionais: Anão, Orc, Goblin, Gnoll, Gnak, Gigante, Terrena.
Traços Raciais (Daemon)
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de perícias. Perícias: Idiomas (Falar Rotuk 30%, Ler/Escrever Rotuk 15%), Manipulação (Intimidação 10%). Aprimoramentos: Resistência à Venenos e Doenças (o dano sofrido pelo personagem por decorrência de venenos ou doenças sofre um modificador
de -1D) 1.
***
Bárbaro
Diferentemente do que muitos toranianos pensam em suas cidades-estado bem protegidas por muradas e exércitos, a grande maioria dos povos de Terra Próxima tem mesmo é de contar com as florestas, as cavernas e os oásis para se abrigarem dos perigos e do rigor dos ermos selvagens.
Dentre esses povos que sobrevivem nos ermos, os guerreiros mais fortes e ferozes são aqueles que protegem a si ou a sua tribo das bestas selvagens e outros perigos mais nefastos... Entre os povos civilizados de Terra Próxima, os rotunianos e os orcs áridos são os que contam com mais bárbaros, no entanto, mesmo anões e toranianos as vezes se interessam em seguir uma vida nômade e selvagem, se atirando em batalhas com a mesma ferocidade dos animais selvagens.
Interpretando um bárbaro
Quando sua vida depende de sua habilidade de caçar e se orientar pelas terras mais desoladas do mundo, você aprende que a sobrevivência vem acima de tudo... Talvez se você tivesse nascido em um berço de ouro, ou ao menos abrigado da chuva e das feras selvagens, então houvesse tido tempo para se interessar por estudar os idiomas, a história, a música, ou mesmo a magia... Mas em sua vida você só conheceu a brutalidade da vida selvagem, e o seu caminho não poderia ter sido outro: você é um bárbaro.
Informações de jogo
Os bárbaros de Karanblade seguem as mesmas estatísticas de jogo do Manual do Jogador, página 24.
“O Homem-Demônio”, “O Vermelho”, “O Homem sem Alma”… Garlik, o antigo e polêmico governador de Sûr tem vários nomes, apesar de nenhum deles ter qualquer relação com seu governo.
Membro de uma tradicional família de nobres de sua cidade-estado, Sûr, Garlik cresceu sendo educado para um dia se tornar o governante destas terras, mas ninguém poderia adivinhar que ele assumiria tal posição de maneira tão rápida. Seus pais morreram de uma misteriosa doença que causava espasmos de dor fortíssimos, e deixou seus corpos irreconhecíveis. Seu irmão mais velho, Cirlay, morreu ao cair de um cavalo durante uma caçada, o que foi presenciado apenas por Garlik. Após alguns meses, Garlik era o único herdeiro deixado para o governo da cidade. Na jovem idade de 19 anos, substituiu o pai no poder, evitando que houvessem novas eleições.
Durante seus primeiros dez anos de governo, toda a cidade cresceu com a prosperidade e proveitosas colheitas até que, subitamente, Garlik assinou um tratado com os orcs das Montanhas Áridas que abriu os portões de Sûr paras as raças não-civilizadas. Humanóides de todas as partes das Montanhas Áridas (principalmente orcs dos Ermos Profundos) migraram para Sûr, espalhando o caos pela cidade...
Devido ao fato da outrora boa relação com as outras cidades-estado toranianas estar se degradando com a situação, e mesmo temendo por sua vida, Garlik renunciou ao governo de Sûr, deixando suas muralhas desprotegidas contra as legiões de Zurtak... Um orc feroz que invadiu Sûr e comanda a cidade com mão de ferro nos dias de hoje.
Alguns dizem que Garlik é filho de um demônio, eles dizem que ele deixou Sûr em troca de uma antiga espada que Zurtak encontrou nas profundezas das Montanhas Áridas. O fato é que Garlik hoje caminha pelas longínquas terras de Dordread, e ninguém mais se importa com quem (ou o que) ele seja afinal.
As lendas nos contam que, em tempos muito antigos, existiam duas raças de semi-deuses em nosso mundo: os homens dourados, criaturas de luz sólida e manipuladores da magia; e os homens de cristal, tão resistentes e fortes quanto os metais mais preciosos que existem hoje. Tais raças, as primeiras, estavam destinadas a lutar entre si até seu extermínio, assim os historiadores e sábios pensam, devido a grande incompatibilidade ideológica existente entre suas culturas... Os rudes homens de cristal eram devotos do materialismo e dos feitos físicos, e os arrogantes homens dourados tinham uma cultura que valorizava a meditação e o entendimento da magia. Nenhuma delas poderia aceitar a outra, e então os deuses deixaram-nas guerrear entre elas e decidir qual das duas seria a sobrevivente.
Porém, algo saiu terrivelmente errado, e as batalhas se estendiam já por muitos séculos, já que nenhuma das duas raças conseguia chegar a uma vitória final sobre a outra. Eram ambas raças imortais, sempre ressuscitando após um dia de batalha sangrenta, onde matavam com feitiços negros e fúria selvagem, e morriam por cortes de machados ou explosões de fogo... A guerra não se encerraria nunca para aqueles que não sabiam morrer. Essa não era a solução ideal, e então Ayon, o pai dos deuses, decidiu punir a ambas as raças por sua falta de compreensão.
Enfrentando a face destrutiva do criador, ambos os homens dourados e os feitos de cristal sofreram drásticas conseqüências... Fogo de inimaginável poder banhou o mundo, as montanhas caíram nos abismos e as estrelas perderam seu brilho. Das cinzas da destruição, novas raças surgiram, muito mais frágeis, mortais, mas de características variadas e crenças não exatamente opostas... Daquele momento em diante, todas as criaturas inteligentes do mundo teriam sua oportunidade de construir sua própria civilização, e entender como utilizar a magia.
Realmente, a magia está no ar até hoje, sendo puxada pelos ventos, dançando com as folhas das árvores, invisível, virgem e poderosa... O segredo é, como nos conectarmos com ela? É exatamente por isso que vocês estão aqui, para aprender o que são os cristais soluakh, e como utilizá-los como catalisador para seus feitiços mais poderosos.
O mito nos conta que os homens dourados e os homens de cristal nunca foram totalmente destruídos, visto que Ayon ainda é um deus misericordioso. A essência dos homens dourados foi transportada para o sol que vemos no céu, e a essência de seus irmãos opostos foi diluída nas montanhas e no solo mais profundo, formando cristais de imenso poder, os cristais que chamamos de soluakh. Eternamente unidos, como numa última lição de Ayon, os cristais soluakh absorvem a essência dos homens dourados, tornando-se baterias de energia mágica que nos ajudam a lançar nossos feitiços... Então este é o fato: os cristais soluakh são o único meio de fazemos nossa magia, e nós carregamos um deles, pequeno ou grande, dependendo da riqueza ou da sorte de um mago. Com os raios de sol, eles se energizam, e com nosso conhecimento mágico, absorvemos sua energia e a transferimos para os nossos feitiços no momento que o lançamos, ou mesmo durante nossos rituais.
Mas é claro, nós também ouvimos falar dos elfos que arriscam dizer que fazem magia através da essência natural de sua floresta, ou das histórias do povo de Alundra, que fazem de seus rituais uma estranha mistura de devoção e conhecimento arcano... Essas são nada mais que formas inferiores de manifestação mágica. Na Casa da Magia, nós aprendemos como lançar os mais poderosos e maravilhosos feitiços, e ao fazermos tal, ajudamos a preservar os ritos ancestrais da antiga Torannia, servindo nossa cidade-estado de Talanta da melhor forma possível. Bem vindos a Casa. Aproveitem sua estada, e em alguns anos, vocês estarão maravilhados com o que saberão tirar de dentro destes pequenos cristais.
Marcus Odyssey Biamindua, Primeiro Magistrado da Casa da Magia
Elfos Dourados, quase sempre chamados apenas de elfos, são o povo ancestral das florestas de Mahul Maakh. São muito nobres, porém alguns os taxam de arrogantes. Os elfos seguem a uma conselho formado pelos membros mais antigos dentre suas famílias. Devido a sua extraordinária expectativa de vida, esse conselho sem dúvida pode ser considerado o “avô” de toda a sua raça. Muitos dentre eles são muito ligados a natureza de Mahul Maakh, e nunca saem de seus domínios, porém outros são curiosos e capazes de viajar todo o mundo. Esses elfos são conhecidos pelo seu ódio aos orcs e aos anões, pois os consideram rudes e sem nobreza, eles também normalmente não classificam aos rotunianos como “humanos”. Eles raramente se juntam a outras raças em suas viagens, apesar de as vezes enxergarem nas habilidades dos halflings uma boa maneira de se apossar de relíquias mágicas. O Conselho Mahul é atualmente formado por seis elfos homens de aproximadamente 700 anos de idade e uma anciã elfa, Fiodras, que sempre lidera as decisões, dizem, usando sua beleza inegualável.
Os anões de Terra Próxima vivem na parte norte das Montanhas Rotun, em sua fantástica cidade encrustada nas paredes rochosas, o Elmo. Eles são hábeis mineradores e ferreiros, mas muitos também se interessam em estudar outros assuntos mais refinados como história e geografia. Conhecidos como “os mestres da montanha”, muitos são os que a abandonam para tentar a sorte nas terras abertas. Centenas de anões vivem hoje em Bak e Talanta. Anões partilham um ódio comum aos elfos, que apelidam de “nobres da mata”, e não são poucos os que desprezam orcs e gigantes. Dentre os anões mais conhecidos encontramos Bhrodain, ilustre governador do Elmo, Oldagg, artesão-mestre do Elmo, e Antysa, uma sacerdotisa bastante venerada que representa seu povo em Soldur.
Também achamos histórias consistentes sobre anões no distante Katai. De suas descrições, podemos afirmar que são muito parecidos com seus primos do sul, apesar de não cultivarem barbas longas e serem menores e mais ágeis. Eles também preferem os campos e fazendas às minas. Para diferenciá-los de seus primos mais conhecidos, nós o chamamos de anões do norte (a seus primos também chamamos de anões do Elmo ou anões rotunianos).
Orcs scyllianos, mas conhecidos como orcs de scylla, são os orcs do grande arquipélago de ilhas ao leste de Pontepedra, entre o Mar Dourado e o Oceano do Sol, as Ilhas de Scylla. São piratas rudes que infernizam a costa leste do continente com seus ataques e pilhagens, particularmente em Zelânia. Eles diferem de seus primos, or orcs das Montanhas Áridas, por serem consideravelmente mais magros e ágeis, porém não possuindo a mesma força e resistência. Muitos dos orcs de scylla são piratas, ou ao menos possuem um parente pirata. Tais orcs são naturalmente ligados ao mar, aos barcos e a todas as habilidades de marinheiro. Eles amam o mar aberto e preferem navegar a ficarem em terra seca. São também inimigos de quase todas as outras raças civilizadas de Terra Próxima, mas geralmente sua reputação não lhes faz justiça. Dentre os vários orcs de scylla odiados pela costa leste, destacamos Fillowpig, Axumal e o Capitão Cíclope.
Os orcs das Montanhas Áridas habitam o lado leste dessa cordilheira, em cavernas conectadas num emaranhado de túneis conhecido como os Ermos Profundos. Em realidade eles não estão muito distantes de Talanta e dos toranianos, mas são poucos os que saem do Fundo para andar pelas planícies, visto que odeiam a luminosidade do dia e a evitam ao máximo. Esse é um povo muito forte e saudável, porém não muito conhecido por seu carisma com outros povos, sendo as vezes mais rudes que certos anões e orcs de scylla. Muitos dentre eles vivem hoje em Sûr, já que seu antigo governador, Garlik, assinou em tratado que permitiu a entrada de raças não civilizadas na cidade-estado. Os homens de Talanta questionarem tal estranha decisão, e em resposta Garlik resolveu abandonar a cidade nas mãos de Zurtak, um feroz guerriro orc que era então líder de várias tribos dos Ermos Profundos. Garlik se refugiou nas terras demoníacas de Dordread, e surpreendentemente Sûr só fez crescer desde então, já que Zurtak costuma usar de trabalho semi-escravo para sua construção.
Os halflings e gnomos de Terra Próxima vivem no sudoeste de Pontepedra, próximos de Soldur. O povo pequeno dos halflings constroe suas casas arredondadas nas planícies, enquanto os gnomos vivem em sofisticadas construções junto a pequenos montes. Os halflings são geralmente bastante pacíficos e avessos a vida de aventuras, mas alguns dentre eles nasceram ambiciosos demais para ficarem longe das jóias e tesouros mágicos. Atualmente muitos halflings vivem em Mahul Maakh, para o descontentamento dos elfos. Já os gnomos são conhecidos pelas suas extraordinárias habilidades com construção e engenharia, e muitas de suas recentes invenções, como o canhão e as varas de pólvora, são hoje copiadas peloas anões do Elmo e os homens de Talanta e Bak. Eles não apreciam muito viagens, e como os halflings, normalmente nunca se afastam de sua terra natal. Os gnomos também foram responsáveis pela construção de uma das maravilhas do mundo, a cidade de Porto do Céu, onde seus maravilhosos navios-balão estão ancorados. A não ser pelos halflings de Mahul Maakh, ambos esses povos tem uma boa relação com as outras raças, apesar de os gnomos partilharem com os anões de seu ódio pelos orcs e gigantes. Dentre os famosos dos povos pequenos, encontramos Floro Galduick, prefeito das terras dos halflings, e Gnosha Galliezzo, inventor-mestre do povo gnomo.
Finalmente, nós temos os uldras, uma raça harmônica que vive nas florestas ao norte de Bak, próximo a Baía das Fadas. Esse povo é extremamente ligado a natureza e aos animais não hostis. Muitos dentre eles são amados pelos elementos e espíritos das matas, causando estranhamento aos homens urbanos. Os uldras quase nunca saem de sua floresta natal, Uldaran, e os que o fazem são para sempre banidos de seus misteriosos círculos de druidas. Dessa forma, um aventureiro uldra será solitário por natureza, e raramente se aliará com alguém. Os uldras tem também grande afinidade com druidas de qualquer raça, assom como bárbaros e rangers que passam por sua floresta de quando em quando, pois todos esses partilham de certa forma de seu amor a natureza. O único uldra famoso é Yaal Kin Futh, o Grande Druida da Floresta Uldaran, e também um dos seres mais poderosos desse mundo.
E aqui terminamos nossa breve descrição de Terra Próxima a suas raças civilizadas. Todas essas são apenas uma pequena parte da extensa fauna e flora, da míriade de criaturas fantásticas que habitam nosso mundo... Como as ninfas da Floresta das Ninfas, que as vezes tem filhas com humanos, maravilhosas meia-ninfas. Os meio-elfos e os meio-orcs são também bons exemplos da mistura entre os humanos e outras raças. Em Anahul Maakh, nós achamos os irmãos negros dos elfos, os drows. Mesmo no distante reino gelado do Katai, achamos os Kenkus, homens com face de corvo detentores de grande inteligência... Muitas mais poderão ser vistas pelos aventureiros que seguirem o baú do tesouro de um dragão, ou os artefatos perdidos em ruinas de um tempo antigo, repletas de seres que se recusaram a morrer e preferiram seguir a não-vida... Tantas mais que encheriam um tomo só para descreve-las, mas isso é tão somente um breve olhar sobre todas elas. Espero que tenham tido o mesmo prazer em conhecer mais sobre Terra Próxima que eu tive um dia em pesquisar e escrever sobre ela.
Trecho retirado do capítulo 4: Deuses.