Fantasia e Cia.

Prazer em imaginar.
 

23.4.09

Karanblade no Scribd

Acabei de fazer upload dos livros do Karanblade (e o memorável livro de feats do Gryphon) para o Scribd. Dêem uma olhada*:

Documents

* Também tem meus livros de poesia e filosofia, caso se interessem...

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24.6.08

Notícias de Karanblade (36)

10 anos de Karanblade

Faz mais ou menos 10 anos que o Karanblade para AD&D foi publicado na web, de lá para cá muita coisa ocorreu, muitos acertos: o grande sucesso inicial, o comentário de Gary Gygax, as campanhas realizadas por gente do norte europeu, a conversão para d20, o conto publicado na Rede RPG, o interesse de editoras nacionais em publica-lo e, finalmente, a concepção de todo o texto juntamente com o Tzimisce em 2004; Também alguns percalsos ocorreram: descobri como meu inglês era ruim em 98 após alguns comentários sobre gramática dos visitantes do site, descobri como era difícil e complexo montar um site e anuncia-lo na web e, finalmente, infelizmente nenhuma editora nacional realmente chegou a publicar o livro em si.

Mas eu sai no lucro: meu inglês, ao menos leitura e escrita, melhorou vertiginosamente (e não precisei pagar curso nenhum), através do meu trabalho com html e manutenção do site do Karanblade acabei encontrando minha profissão (a que tenho até hoje), por muitos anos o Karanbade foi um dos mundos amadores de D&D mais conhecidos na web mundial (foi o primeiro site amador e receber link no site da antiga TSR), concorreu a dois e, segundo Márcio Fiorito, quase ganhou pelo menos um prêmio do EN World, uma espécie de oscar do RPG, e claro: conheci muita gente interessante nesses 10 anos, alguns tendo me ajudado muito, como o Tzi (pelo menos metade dos Tomos é dele, e ele faz parte dos autores do C7L), a Adriana e o Telles da Rede RPG (sempre facilitando o canal de contato com o público de RPG brasileiro), o Gryphon do Community3e (que quase escreveu um Karanblade d20 sozinho, mas sabiamente desistiu do projeto na época), o pessoal das editoras (que, se não publicaram o Karanblade, tenho certeza que foi por total incapacidade para o mercado na época torna-lo lucrativo) e muita gente do hobby em geral, alguns dos quais estão no meu Orkut.

Como todos sabem, o Karanblade d20 foi finalmente publicado como pdf, eu prometi o Tomo II para "não muito depois" do Tomo I, mas o fato é que outros projetos surgiram na minha vida, e eu fui meio que levando com a barriga, até que chegamos ao lançamento do D&D 4, para o qual não pretendo a princípio converter o Karanblade (dentre outras coisas porque a "alma" do novo D&D está longe de combinar com o Karanblade, que afinal era dos bons tempos de AD&D, Birthright e Planescape...).

Por essas e outras, achei prudente disponibilizar o Tomo II num formato "incompleto", onde temos apenas o texto e "alguma diagramação mínima", para que quem esteja usando o Tomo I ou queira iniciar uma Campanha de Karanblade, ou baseada nele, possa ter o material completo... Em todo caso, recomendo a todo mestre que queira inciar uma Campanha que mostre o Tomo I aos jogadores, e "esconda" o Tomo II para si. Não só porque o Tomo II não é "tão bonito" mas principalmente porque pode ser interessante que os jogadores não leiam o capítulo Guia do Mestre, principalmente os Segredos de Terra Próxima :)

Então é isso, enquanto eu não voltar com alguma novidade, seja um novo conto para Rede RPG (mais provável) ou quem sabe retornar ao Karanblade e até converte-lo para algum outro sistema interessante, vocês podem me encontrar em meu blog Fantacia e Cia., ou refletindo sobre outras coisas aqui.

Rafael Arrais, 24/06/08

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4.6.08

Notícias de Karanblade (35)

Estabelecendo as CDs para Testes de Conhecimento e Obter Informações

Caso você queira estabelecer CDs para segredos criados para sua campanha use os valores apresentados nesse capítulo como referência. Consulte também as regras completas das perícias no Livro do Jogador e do Livro do Mestre.
Os seguintes valores genéricos são apenas guias para auxiliá-lo nessa tarefa.

CDs Exemplo de informação revelada

30

Segredos regionais conhecidos apenas pelos mais bem informados sábios locais.
Conhecimento avançado da organização planar, além de conhecimento de planos divinos obscuros e de planos elementais mais exóticos como os Planos Quase-Elementais.

35

Segredos vitais guardados por poucas pessoas durante décadas, como uma conspiração contra dentro do clero ou maldição da família governante. Um exemplo é o segredo da imortalidade de Lorde Caligury de Ossos Cruzados.

40

História de Torannia e reinos perdidos das principais raças humanóides, assim como assuntos mais místicos como a natureza demoníaca da Serpente Azul de Shazid'Herek.
Conhecimento planar profundo, como a existência do Plano das Sombras.

45

História dos povos antigos da Terra Próxima, como os boatos do caído Império Kenku.
Segredos dos planos de existência como a verdade sobre a natureza comum dos anjos, demônios, gênios e titãs.

50

Conhecimento cosmológico profundo, como informações a respeito dos deuses alienígenas, fendas planares e planos desconhecidos como o Plano do Tempo.
Informações sobre seres extra-planares antigos específicos, como as características do Lorde Demônio Bamphozzah.

60

Segredos primordiais. Coisas que na teoria NÃO deveriam ser conhecidas, como as fraquezas de um deus ou a provável morada de Ayon, o Criador.
Conhecimento do processo pelo qual foi criado a Espada do Fogo Eterno (mas não o poder para repeti-lo).


Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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20.5.08

Notícias de Karanblade (34)

Os Segredos de Terra Próxima

“Ah! Por quanto sofrimento ainda hão de passar os homens desse mundo, por acharem que tem o pleno conhecimento e controle de sua existência, quando em verdade não conseguem conhecer sequer a si próprios.”
Manuscritos dos monges Sanandan (diálogos atribuídos a Sananda)

Este capítulo não é chamado de Guia do Mestre à toa. Aqui serão listados os segredos mais ocultos de Terra Próxima e sua história, segredos esses que foram propositalmente omitidos do Capítulo 3, para que jogadores desavisados não os tivessem lido por engano.
Obviamente que algum jogador pode estar lendo essas linhas e se perguntando se deve continuar a diante. Nós acreditamos que isso corresponda a começar a ler um livro pelo seu final, de modo que muitas das surpresas ao longo da leitura irão se tornar irrelevantes. Se vocês preferem jogar a campanha de Karanblade sem serem surpreendidos por segredos, então sigam adiante.
No entanto, cabe ao mestre punir aqueles jogadores que usem desse conhecimento para guiar as ações de seus personagens. Lembrem-se sempre de que o conhecimento que o mestre e seus jogadores tem acerca dos segredos de Terra Próxima não necessariamente é compartilhado pelos seus PJs e PdMs. Jogadores que recorram constantemente a conhecimentos de “fora do jogo” devem ser penalizados de acordo, o que normalmente se traduz em penalidades nos pontos de experiência concedidos ao final das aventuras ou sessões de jogo. Claro, uma punição devida também é mudar o conteúdo desse capítulo, ensinado ao jogador que não é porque algo está escrito no livro que deve ser verdade.
De fato, achamos que deveríamos criar classes de dificuldade (CDs para testes de Conhecimento e Obter Informações) específicos para cada um dos segredos revelados à seguir, de acordo com a sua importância e dificuldade de pesquisa. Muitos do segredos estão registrados em livros antigos, trancafiados em bibliotecas secretas ou fortalezas inatingíveis; outros são ainda mais ocultos, e só podem ser decifrados pelo completo entendimento das lendas e mitos de Terra Próxima.
Note que muitas dessas CDs tem valor bastante elevado, exatamente para que personagens de nível baixo não tenham como descobri-las em algum teste de sorte. Geralmente contemplam que os personagens devam ter várias graduações (de acordo com seu nível) na perícia específica, e mesmo assim tenham de rolar acima de 18 para bater as CDs. A intenção dessas CD elevadas é encorajar os PJs a adquirir essas perícias. Muitas vezes os PJs não conseguiram obter sucesso, nesses casos não permita simplesmente futuros testes, mas exija que o PJ em questão adquira novas informações (seja aumentando a perícia ou encontrando fontes durante o jogo). Isso encoraja novas aventuras. Conceda também bônus em alguns testes caso os PJs encontrem tomos e pergaminhos antigos ou encontrem seres antigos. Assim os PJs passam a respeitar o poder do conhecimento dos povos antigos da Terra Próxima.
Essas CDs serão encontradas logo abaixo aos segredos a que se referem. Quando são listadas CDs em perícias diferentes, ambas os testes devem ser sucedidos para que o conhecimento do segredo seja pleno, o sucesso em apenas uma das perícias confere um conhecimento parcial, definido pelo mestre.
Por exemplo, em “A Guerra Eterna”, se um PJ consegue ser sucedido no teste de Religião, mas falha no teste de Os Planos, ele provavelmente vai obter um conhecimento parcial: Terá incerteza a cerca da origem dos Gênios, e acreditará que anjos e demônios venham sempre de alguma parte distante do mundo, e nunca de outros planos de existência. Da mesma forma, acreditará que a Guerra Eterna foi travada em uma Terra Próxima mítica, onde tudo era descomunal para os padrões atuais.
Tais segredos não são a única fonte de informação sobe a história de Terra Próxima para os PJs, eles são apenas a fonte de informação verdadeira. Nos capítulos 3 e 4, são listadas várias informações sobre Terra Próxima. A maioria delas são no entanto contém apenas meias verdades, esperando por serem devidamente decifradas pelos PJs.
Caso o mestre deseje, poderá alterar todos os mistérios aqui listados. No final, todas são apenas sugestões para tornar suas campanhas mais interessantes. E não se restrinja somente em alterá-las, mas como também em adicionar seus próprios mistérios à listagem, de modo a tornar a campanha ainda mais interessante para seus jogadores.
Note que ao longo deste capítulo, listaremos muitos segredos de Terra Próxima, seguidos de seus respectivos CDs para testes de Conhecimento ou Obter Informações. Entretanto, em alguns casos omitimos tais CDs, para que o próprio mestre determine os CDs adequados a sua campanha (fizemos isso apenas nos Escritos da Criação, Cosmologia, e em Anjos e Demônios).

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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11.5.08

Notícias de Karanblade (33)

“Após o fim”
Não há dúvida que o Surgimento só pode ser detido com uma batalha de proporções épicas, onde os maiores heróis de Terra Próxima hão de enfrentar o poderoso lorde demoníaco Bamphozzah, numa batalha onde só um dos lados pode sair vitorioso.
Bem, a não ser que o seu grupo de PJs seja muito mal intencionado e tenha se juntado à causa dos demônios, nós temos dois resultados possíveis em um embate de vida e morte entre as forças da luz e os seres sombrios de Dordread:

Dordread Triunfa!
Não perca tempo, trate de inventar uma boa desculpa para os seu grupo de PJs aparecer ressuscitado em alguma igreja de Soldur... Ou então seja mais realista e mande todos fazerem novos personagens. O Mal ganhou e as flâmulas sangrentas de Dordread e dos deuses negros marcham abertamente por Torann. A Terra Próxima caiu sobre o mar da escuridão. Com a vitória de Bamphozzah e a posse da Espada do Fogo Eterno os deuses negros são libertados. Sem seus seguidores, os deuses do reino são derrotados e os deuses da natureza são corrompidos. Os heróis do mundo provavelmente pereceram. Caso os PJs tenham sobrevivido à queda, eles podem organizar as forças sobreviventes, talvez exilando-se temporariamente nos recantos da Terra Próxima, como as Ilhas de Scylla, Alundra ou Katai.
Caso os PJs tombaram na Guerra Vermelha não há motivos para desistir da campanha. Eles poderão fazer novos heróis, uma nova geração para um mundo sombrio onde resta apenas esperança. Talvez eles atuem como uma resistência, libertando aqueles nas mãos dos deuses negros, talvez eles tentem recuperar a Espada das mãos de Bamphozzah ou mesmo restaurar a fé nos velhos deuses, para que Mallakaist e sua hoste recuperem sua força. Outra opção seria procurar novas terras onde uma nova defesa poderia ser montada.
Um grupo de PJs sobreviventes da Guerra e de nível alto poderia tentar inclusive singrar pelos planos de existência à procura do Criador, para suplicar por sua ajuda. Afinal, contam as lendas que os mortais são seus filhos mais queridos.

Os Pjs Vencem
Sensacional, você conseguiu trazer a campanha de Karanblade até o seu ápice. Os PJs acabaram de salvar o mundo de mais um Surgimento e de quebra provavelmente encontraram a Espada do Fogo Eterno. Muito bem, agora você pode finalmente tirar umas férias e voltar para aqueles jogos eletrônicos que nunca tem tempo de terminar.
Bem, isso é claro, se o seu grupo de jogadores não quiser continuar com a campanha.
Isso mesmo! Só porque os demônios foram expurgados da face de Terra Próxima por mais um bocado de tempo, não quer dizer que as aventuras acabaram, ou quer?
A resposta a essa pergunta vai depender do que o mestre e seus jogadores pretendem. De fato, a Terra Próxima após o fim da ameaça demoníaca pode não parecer mais um lugar tão desafiador, especialmente se foram os PJs quem venceram a batalha contra Bamphozzah, mas isso não quer dizer que as intrigas políticas e as guerras entre os povos acabaram. Esperamos que após enfrentar um mal tão brutal, humanos, orcs, elfos, anões e demais povos tenham finalmente aprendido a viver em paz e harmonia. Bem, mas como a própria história nos diz, nem sempre é assim que acontece.
Muitas vezes o fim de uma grande guerra pode ser apenas o prenúncio de outras que estão por vir, às vezes mais destruidoras. Se vocês realmente gostaram da campanha de Karanblade e pretendem continuar jogando nela com seus personagens épicos, seguem abaixo algumas sugestões de novos rumos e objetivos para uma campanha “após o fim”:

- Era de reis: Então os demônios finalmente se foram. Bem, mas deixaram uma terra arrasada por guerras, cidades-estado semi-destruídas e sem governo, um caos generalizado. Talvez seja a hora dos grandes heróis salvadores de Terra Próxima assumirem seu lugar de direito como reis do mundo, ajudando em sua reconstrução. Isso, claro, se conseguirem unir os povos, e evitarem a desconfiança daqueles que não aceitam o retorno de uma era de reis. Talvez os PJs nem queiram mais saber do mundo, de tão cansados que estão com o fim da Guerra Vermelha. Mas infelizmente, as legiões de soldados, camponeses, aliados e antigos governantes não pensam assim. Eles insistem na ajuda dos PJs, não lhes deixando em paz. Velhos seguidores dos demônios e dos deuses negros também podem querer vingança pela queda de seus mestres.

- Era de caos: Com o fim da ameaça de Bamphozzah a Terra Próxima se encontra enfraquecida e a mercê daqueles com força e visão suficiente para moldá-la. Seres inescrupulosos podem aproveitar o momento de fraqueza para um assalto sobre diversos pontos do mundo. Talvez os bárbaros das Ilhas do Inverno conquistem Pontepedra, tomando de volta uma terra que consideram sua. Os drows podem se mover em massa contra seus irmãos de Mahul Maakh e nobres gananciosos podem tentar aumentar seu poder, sitiando cidades-estado vizinhas.

- Era de exploração: Agora que a Terra Próxima não teme mais uma sombra pairando sobre os céus do Oeste, os povos do mundo podem desejar aumentar o contato entre várias culturas, aumentando os laços estabelecidos durante a Guerra Vermelha. Os PJs podem ser embaixadores em nações distantes como Katai ou os povos além das Ilhas de Scylla. Eles podem explorar um mundo novo, talvez liderando as primeiras grandes expedições para Alundra e estabelecendo contato com seus impérios.
Uma opção mais interessante ainda seria a colonização de Dordread. Afinal, o antigo lar dos deuses negros pode estar agora livre do domínio de seus mestres. Bravos paladinos e aventureiros de visão podem desejar limpar o que restou da mácula do mal no oeste, formando uma grande cruzada além mar. Ironicamente, a corrida para Dordread pode gerar novas guerras.

- Era da nova escuridão: O fim de Bamphozzah pode não ser o fim dos deuses negros. Talvez os PJs derrotem o Lorde Demônio mas seu senhor Ballog ainda reste adormecido abaixo de Dordread. Vendo a queda de Bamphozzah os deuses negros podem eleger um novo senhor de Dordread. Talvez eles escolham um outro demônio de poder, ou outro ser sobrenatural, como um morto-vivo ou mesmo dragão. Quem sabe ainda eles não escolham um mortal como novo campeão das trevas, pois julgam que apenas ele compreenderia como lutar com as forças de Torann e demais reinos.
Caso os deuses negros tenham tombado com a derrota e Bamphozzah, uma nova ameaça pode surgir sobre a Terra Próxima. Por exemplo, os dragões, vendo a destruição que os mortais causaram sobre o mundo, podem desejar dominá-lo novamente. Ou talvez uma divindade externa consiga o impossível e invada a Terra Próxima, aproveitando o “vácuo divino” deixado pela queda dos deuses negros.
Várias são as possibilidades. Podem existir ainda coisas mais sinistras mesmo que Dordread. Os alundreanos, por exemplo, contam lendas da sombria força conhecida como o Umbral. Que efeitos tal entidade poderia ter sobre o mundo... nem os deuses sabem.

- Os planos, e além: Então os demônios finalmente se foram. Bem, mas os heróis salvadores de Terra Próxima ainda não resolveram todos os mistérios que cercam a forja da Espada do Fogo Eterno, e pretendem dar um fim a TODOS os demônios, mesmo que estes se encontrem em outros planos de existência. Talvez eles se surpreendam ao descobrir que em outros planos, em outros mundos, não passam de reles mortais numa terra de deuses e semideuses.
Outra visão seria se os PJs decidissem que a origem de todo o sofrimento do Plano Material é a Espada do Fogo Eterno e decidam destruir o artefato. Eles teriam que penetrar nos planos das hostes celestiais e das hordas infernais para conseguir tal façanha épica.
Há uma outra opção (realmente épica) possível para PJs de nível bem alto. Considerados verdadeiras lendas vivas após suas contendas com Bamphozzah, eles seriam próximos de quase-deuses em poder (isso se já não forem pequenas divindades). Para manter o equilíbrio de forças da Terra Próxima, eles são convidados pelos deuses a se retirar do mundo. Entre os planos os PJs devem fundar seus novos lares, abrindo caminho entre antigas divindades da Terra Próxima, como os deuses dos dragões, ou enfrentar extra-planares misteriosos e divindades alienígenas.


Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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17.4.08

Notícias de Karanblade (32)

Objetivos da campanha

A campanha de Karanblade trata de um mundo outrora pacato, hoje afundado no caos de um novo Surgimento Demoníaco, que até pouco tempo era matéria de mitos e lendas locais. Obviamente, não há apenas isso. Existe a questão da desunião dos povos civilizados; a lenta degradação do mana natural de Terra Próxima, explorado pelos feiticeiros e outros seres sombrios; o mistério da Espada do Fogo Eterno, que jaz perdida em algum lugar do mundo; a situação da costa leste de Pontepedra, onde ladrões e piratas ameaçam as cidades-estado; o estado de guerra entre Sûr e Pravokia, duas das maiores cidades de Torann, e muito mais!
À primeira vista, Karanblade pode parecer uma campanha onde a única ocupação dos PJs será a de combater os demônios, e fatalmente seu lorde, Bamphozzah. Mas não se esqueçam de olhar novamente, pois nos esforçamos para dar ao mestre uma gama de opções de campanha diferentes. Algumas são quase inexploradas, como a terra mística de Alundra, outras semi-exploradas, como o reino nórdico de Katai, e muitas outras cheias de possibilidades de aventuras, como as Ilhas de Scylla ou Torann.
A Terra Próxima é um mundo de infinitas possibilidades, acreditamos, não porque você esteja lendo um livro excessivamente detalhado sobre um mundo de fantasia medieval, mas exatamente porque na mente de cada mestre existe a semente de uma nova Terra Próxima, e cabe a ele e a seus jogadores germiná-la.
Dito isso, acreditamos que existem alguns objetivos de campanha bastante distintos entre si. Abaixo listaremos alguns, que não serão de maneira nenhuma os únicos possíveis, mas apenas algumas das possibilidades que imaginamos para uma campanha de Karanblade:

- A segunda Guerra Vermelha: As lendas do primeiro Surgimento contam que ouve uma guerra de proporções épicas entre os povos de Terra Próxima e os seres de Dordread. Um grupo de PJs bastante dedicado à “peleja” pode ter como simples objetivo a caçada aos demônios e seus malditos servos. Adoradores, clérigos dos deuses negros, algozes, mortos-vivos, raças violentas e seres sobrenaturais descontentes com seu lugar nesse mundo de mortais são apenas alguns tipos de inimigos e potenciais aliados das forças de Dordread. Não há nada de errado numa campanha de guerra constante e brutal, mas lembre-se de descansar numa taverna de vez em quando.

- A boa e velha política: Boa parte das maiores cidades de Terra Próxima são governos republicanos, onde os nobres e mercadores abastados tendem a exercer influência vital nas eleições dos governantes. Nem sempre o destino do mundo é decidido numa batalha sangrenta, muitas vezes é um político corrompido que se torna o maior inimigo do povo, e deixar que os demônios matem a seu bel-prazer, “fingindo” que os combatem com suas tropas. Tramas secretas e alianças seladas na calada da noite podem ser a história perfeita para jogadores mais veteranos. Traição é um tema comum nessas campanhas e existem muitos na Terra Próxima que temem tanto Dordread a ponto de se aliarem com os deuses negros e seus asseclas.

- Planos e mistérios: Existem muitas lendas acerca da forja da Espada do Fogo Eterno, mas poucos são aqueles que realmente conhecem sua verdadeira história. O mundo pode ser bem mais excêntrico e misterioso do que julga a vã filosofia, e não foram poucos os místicos de Terra Próxima que já viajaram por outros planos de existência, tentando encontrar o segredo de Espada e dos anjos e demônios que guerreiam por ela. Não tenha preconceitos, uma campanha “esotérica” poderá levar seus jogadores a terras jamais imaginadas. Talvez eles procurem entender o porquê dos deuses do reino não marcharem contra Dordread ou qual o papel do Plano Material entre os diversos reinos elementais e divinos. PJs mais dedicados podem querer explorar as fronteiras da vida mortal, deslumbrando segredos sobre o destino das almas, a fonte da não-vida dos mortos-vivos ou mesmo a presença insidiosa do Plano das Sombras.

- Vida ladina: As grandes epopéias foram escritas por bardos que cantavam os feitos de grandes heróis... mas nem todo bardo tem a sorte de encontrar grandes heróis, assim como nem todo herói é “exatamente um herói”. Bem vindo ao mundo dos assaltos e pilhagens, de roubos de relíquias encomendadas por nobres traiçoeiros, e navios piratas a singrar os oceanos. Uma vida de fugas audazes, planos furtivos e interesses escusos. Afinal, nem todo jogador é um paladino da justiça. Talvez o grupo de PJs deseje interpretar fugitivos ou larápios que vivem apenas da lábia e da esperteza; ou quem sabe sejam “heróis do coração”, guiados pelo romance e pela paixão e tentando conseguir a mão de uma nobre princesa. Os PJs podem zarpar como piratas de Ossos Cruzados, trabalhar como espiões dos templos de Celenia ou batedores de reinos vizinhos.

- O Código da Cavalaria: Os maiores dentre os cavaleiros de Terra Próxima, como os cavaleiros da Guarda Real ou da Cruz Branca, são os homens de coração mais puro e ideal mais dourado. A vida de paladino é uma vida de testes constantes, batalhas contra demônios e inimigos, sempre visando ajudar sua cidade-estado e seu povo. No entanto, um verdadeiro cavaleiro passa ainda por outros desafios, pois ele deve demonstrar lealdade para com seu senhor e obediência para com sua igreja. Conciliar todos esses deveres pode ser mais difícil do que batalhar clérigos malignos.
Dizem que os demônios preferem corromper os de coração mais nobre, pois esses serão os maiores servos das trevas... Infelizmente nem todo paladino consegue ser puro a vida inteira. Um momento de fraqueza é tudo que basta para Dordread ganhar um servo.

- Os quatro cantos do mundo: Alguns dos sábios de Torann dizem que o mundo não pode ser plano, pois de tal forma deveríamos enxergar seus quatro cantos no horizonte. Alguns exploradores não se conformam de nunca ter achado um dos cantos do mundo, e dedicam suas vidas à exploração do horizonte sem fim de Terra Próxima. Seja por terra, céu ou mar, há muito por ser descoberto nos ermos do mundo, e talvez seja exatamente num dos cantos do mundo que esteja cravada a Espada do Fogo Eterno. Os PJs podem decidir desbravar Alundra, estabelecer relações diplomáticas ou comerciais com Katai ou ainda repelir ataques das Montanhas Áridas ou de Pontepedra.

- Dordread... e Além: Muitos temem os demônios pela sua maldade e ferocidade, mas não são todos os que os julgam tão rapidamente. Nem todos os demônios são de todo maus, alguns apenas exercem o papel que estão destinados a exercer, outros se questionam sobre sua missão no jogo cósmico. Talvez nem todos os demônios de Dordread queiram a extinção de Terra Próxima, e talvez seja exatamente a compreensão dos demônios que vai determinar a melhor maneira de vencê-los. Como os PJs reagiriam quando confrontados com a verdade dos Primogênitos? Afinal, muitos demônios ressentem terem sido “esquecidos” pelo Criador. Seria possível a redenção de um ser de coração tão tomado pelas trevas?


Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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3.4.08

Notícias de Karanblade (31)

Ambientação da campanha

 A Terra Próxima é mundo de fantasia medieval como muitos outros, mas possui características que dão um toque particular à campanha de Karanblade. Essas características são sugestões para o mestre dar um clima único e especial para suas aventuras e, como tudo mais nesse capítulo, podem e dever ser ajustadas ao gosto de cada grupo.

- Dê nomes : para passar a impressão de que o mundo não gira exclusivamente em torno dos PJs, dê cor e características mesmo para um assaltante goblin ou guerreiro rotuniano. Dê nomes, maneirismos e motivos as ações desses PdMs, não importa quem sejam. Campanhas de Karanblade são diferentes porque nelas mesmo uma criatura como um mantícora é um personagem e não um monstro. Não existe em Karanblade simplesmente um ogro, existe Gurok o Arranca-Árvores. Da mesma forma, não existe um gigante do fogo, existe Zarferim, o Ferreiro, que as cantigas toranianas acusam de ser um demônio que forja armas com os crânios e ossos de bravos cavaleiros. Ao dar nomes e motivações únicas, você dá vida ao mundo em torno dos personagens. Isso nos leva ao segundo ponto dessa conversa...

- Uma história por detrás de histórias : Terra Próxima é um mundo antigo que já passou por muitas eras e acontecimentos. Para o mestre simular essa sensação histórica ele deve antes de tudo dar consistência aos fatos de sua campanha. A melhor maneira de fazer isso é elaborando histórias para tudo que o grupo encontra. Caso as aventuras dos PJs comecem numa cidade de Torann conhecida como Vale da Espada, conte que é porque, numa guerra antiga, um velho mago forjou naquele local uma espada mágica para um dos príncipes de Torannia... Uma espada mágica. Isso dá toda uma nova dimensão e peso ao nome. No futuro, esses antecedentes podem servir como novas histórias. Talvez, quando o grupo estiver à procura de uma arma mágica, eles descubram que ela foi forjada no Vale da Espada ou que uma mina no fundo da região possui metais raros como mithral. Ou um dia eles podem simplesmente ouvir sobre Methrerius, o Rubro, aprendiz de Calidnus, o Mago do Vale da Espada. Dando aos nomes uma importância histórica, você dá personalidade e profundidade à campanha, gerando ganchos para aventuras e motivando os PJs a interpretarem seus papéis.

- Mundo medieval : lembre-se também que os PJs vivem em um mundo medieval. As pessoas naturalmente desconfiam daqueles que não vivem na mesma vila, cidade ou tribo que elas. Um estrangeiro na Terra Próxima pode ser quem vive depois do bosque logo à frente. Por isso a ligação com a terra natal e com o seu senhor é muito importante e os ânimos podem se agravar rapidamente quando um ou outro é ameaçado ou injustiçado. Da mesma forma, deixe bem claro as diferenças entre as várias culturas, raças e religiões (leia as informações sobre elas nos capítulos 1, 3 e 4). Lembre-se que elfos não são “humanos de orelha pontuda”, mas sim uma raça de quase-imortais, que dominam magia como nenhum outro povo e não precisam “destruir” suas terras para viver nelas (leia-se agricultura). Com esses pontos de vista em mente, cada elfo de sua campanha se torna mais interessante. Introduza hábitos sociais derivados dessas características. Isso adicione cor e variedade ao mundo, além de ser um novo desafio para os PJs.

- O espírito da magia : assim como em outros cenários d20, a Terra Próxima é um local de conjuradores de magia de diversos tipos. No entanto, a magia é uma faceta misteriosa e rara de Karanblade. Poderosa e antiga, ela nunca é algo que deve ser previsível. A presença de um mago ou criatura mágica deve confundir e maravilhar o grupo.
O mestre pode alcançar esses objetivos com vários truques. Primeiro, lembre-se da lição dada anteriormente em “ Uma história por detrás de histórias ” e crie antecedentes para magos e locais místicos, reforçando a aura de mistério da magia. Segundo, a Terra Próxima não é o nosso mundo, não existe televisão ou comunicação segura e rápida. Desinformações, boatos e lendas exageradas são comuns. Camponeses podem falar com horror do Lorde Wyvern, um capitão da cidade-estado perdida de Sóloron, que drena a alma de todos que cruzem o Desfiladeiro Negro. No final, o tal Lorde Wyvern pode ser um vampiro, um fantasma ou mesmo uma cabala de magos vis. Não dê nome ao sobrenatural e às magias do seu jogo, mas sim dê atmosfera e clima. Não chame os monstros pelos nomes que constam nos manuais de regra, mas sim os descreva. Mude sutilmente as magias de magos e clérigos, sugerindo suas tradições. Diga que a magia de cura de um clérigo de Mallakaist é sentida como um chama ardendo sobre o corpo, enquanto que o toque de uma sacerdotisa de Celenia trás serenidade e paz de espírito. Se um feiticeiro usa do mana de um deserto, diga que ele tem personalidade ríspida e impiedosa; mas caso o grupo encontre um feiticeiro que retire poder de um lago, diga-lhes que ele é calmo e contemplativo. Se você der sensações e sentimentos para fenômenos naturais e paisagens, você lhes dá um certo tom místico. Por exemplo: se uma floresta é habitada por drows, descreva como tudo parece escuro e em decomposição em seu interior.

- A raridade da magia : agora que você sabe como dar cor à sua magia de modo que ela seja algo mais do que mera regra de jogo, lembre-se que ela é uma força rara na Terra Próxima. Magos são indivíduos com uma erudição única e feiticeiros são pessoas com dons raríssimos. Eles são temidos e evitados, sendo exatamente por isso os primeiros “bodes expiatórios” para qualquer problema local. Afinal, se algo estranho está acontecendo, deve ter o dedo de um conjurador arcano no meio. Somente nas cidades-estado eles são mais tolerados, mas mesmo assim são sempre vigiados, pois um governante naturalmente desconfiaria de alguém que pode ficar invisível, atravessar paredes ou voar (lembre-se, o tal governante não pôde ler o Livro do Jogador e conhecer os poderes de um mago). Clérigos e conjuradores divinos também têm uma aura de poder, mas de respeito. No entanto, eles também são temidos, talvez mais do que conjuradores arcanos, afinal, eles representam os deuses.
Usando os conselhos acima, nunca se esqueça de descrever os efeitos das magias e não seus nomes. Deixe os PJs no escuro quando enfrentarem conjuradores. Com itens mágicos faça o caminho inverso, lhes dê nomes e lendas, mesmo que seja uma mera espada +1 . Isso torna cada um deles únicos e os liga ao cenário, permitindo ao mestre criar novos ganchos como descrito anteriormente.

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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19.3.08

Notícias de Karanblade (30)

Dicas para a condução de uma campanha

Cada mestre possui um estilo próprio de conduzir suas aventuras, desde a sua preparação até a distribuição dos pontos de experiência (ou qualquer outro sistema de evolução de personagens utilizado). Uns são extremamente detalhistas, escrevem a aventura e elaboram os combates minuciosamente antes mesmo da sessão iniciar, enquanto outros não parecem se preocupar tanto com detalhes e criam a aventura à medida que ela vai sendo descrita, dando mais liberdade de escolha aos jogadores.

Nós não temos a pretensão de estabelecer qual é a forma mais correta de se conduzir uma aventura ou uma campanha, queremos apenas listar algumas dicas que podem ajudar o mestre e os jogadores a se divertirem mais em seus jogos na campanha de Karanblade:

- Regularidade dos jogadores principais: Como qualquer história épica, uma campanha de RPG depende de seus personagens principais (os PJs) e do bom conjunto de pequenas histórias e eventos (aventuras) que terminam por formar uma epopéia ou novela (a campanha). Para que a campanha de Karanblade seja duradoura, será vital que pelo menos metade dos jogadores compareça regularmente nas seções de jogo.
É muito mais fácil para o mestre manter a continuidade da campanha se puder sempre contar com alguns PJs para “moldar sua campanha”. Dessa forma os próprios jogadores se tornam “escritores” da campanha, à medida que se apegam a seus personagens e entendem seu papel importante no contexto da história.
Pense bem como seria complicado se um grupo que sempre teve um experiente mago (de barba branca e chapéu azul) como líder eventualmente tivesse que jogar sem ele porque o jogador do mago simplesmente perdeu o interesse na campanha. Sem dúvida que o mestre teria de mudar radicalmente suas aventuras, para que continuem sendo balanceadas mesmo sem aquele personagem chave.

- Os PJs não são eternos: Da mesma forma que a súbita falta de um jogador chave pode alterar drasticamente a campanha, a dependência excessiva de um único PJ para resolução dos mistérios e combates pode não ser interessante para o grupo.
O mestre deve criar as aventuras para que o grupo inteiro se divirta, portanto deve reservar eventos onde um ou outro jogador se sobressaia sobre os demais. Dessa forma o grupo não se sente como mero “coadjuvante” de um PJ muito poderoso.
Afinal, os PJs não são eternos. Uns podem morrer vergonhosamente num combate contra kobolds, apenas porque estavam num dia de azar. Outros podem “ter de se ausentar por uns tempos” porque o seu jogador está gripado ou viajando. Portanto, manter as aventuras balanceadas para qualquer tipo de PJ, independente de sua raça ou classe, pode ser uma boa maneira de criar uma campanha realmente consistente, que não se abale quando um PJ importante tenha de sumir por algumas sessões, ou mesmo para sempre.
Voltando ao exemplo do grupo que perdeu seu PJ chave. De repente é exatamente nesse momento difícil que outros PJs surgem em toda sua glória heróica para se tornarem líderes em tempos difíceis. É preciso sempre continuar em frente com a história, mesmo porque você nunca sabe quando um mago de barba branca pode simplesmente “retornar dos mortos”!

- Conheça o seu mundo: Para uma campanha de Karanblade deixar de ser uma mera seqüência de combates e contabilização de pontos de experiência é vital que o mestre saiba “situar” seus jogadores na Terra Próxima (ou qualquer outro mundo que queira usar para jogar este livro), de modo que os jogadores se sintam realmente “imersos” na campanha.
O capítulo 3 traz uma extensa descrição da Terra Próxima, e é muito importante que o mestre leia as entradas que descrevem os territórios aonde suas aventuras irão se desenrolar, para que a descrição seja o mais detalhada possível. Obviamente que com o decorrer da campanha a Terra Próxima aqui descrita será devidamente “atualizada” pelo desenrolar dos eventos desencadeados pelos PJs (e pela mente do mestre, é claro).
Desnecessário dizer que nosso objetivo é exatamente esse: fazer com que o mestre e seus jogadores escrevam sua própria história, onde o capítulo 3 (e mesmo o restante do livro) servirá apenas como ponto de partida. Seria interessante ver histórias, descrições e regras serem criadas numa nova campanha de Karanblade. Esta campanha não trata de um livro, filme ou série de TV, não tem ainda uma história definida, e suas vertentes e possibilidades serão criadas exatamente por vocês.

- Volte para os livros de história: Para quem gosta da era medieval, jogar em um mundo de fantasia medieval pode ser bastante interessante, mas sem dúvida que se tornará ainda mais interessante se o mestre e seus jogadores também se reunirem para estudar a era medieval de vez em quando.
Tudo bem, nem todos os jogadores de RPG são acadêmicos de história, mas presume-se que a maioria deles já estudou história, ou ainda está estudando. Que bom saber que o colégio não serviu apenas para nos obrigar a fazer os deveres de casa. Acreditem, há sempre mais para se aprender sobre a era medieval, e quanto mais isso for usado para tornar as aventuras mais realistas (sem torná-las chatas), melhor.
É importante lembrar também que por mais que o mestre queira deixar a Terra Próxima “medieval”, ele deve sempre levar em consideração a presença, mesmo que rara, da magia. Magos, clérigos e criaturas sobrenaturais existem no mundo e mesmo sua presença tênue deve influenciar certos aspectos da vida cotidiana nas vilas e reinos.

- Itens mágicos são relíquias: Nós já descrevemos Terra Próxima como uma terra onde os itens mágicos não são encontrados tão facilmente como em outras campanhas. Ou seja, não são simplesmente “vendidos no armeiro ou na taverna”.
Lógico que o mestre tem a autonomia de decidir se quer ou não seguir essa premissa, mas mesmo que queira encher os alquimistas da Terra Próxima com espadas +5 ou pergaminhos de ressurreição, nós gostaríamos de deixar aqui uma dica que pode tornar sua campanha mais duradoura e interessante do que nunca: itens mágicos devem ser raros, não somente porque sejam difíceis de conseguir, mas porque tendem a desbalancear um bocado o jogo.
Pela lógica, um mestre deve conhecer todas as principais habilidades de seus PJs para poder elaborar mistérios, armadilhas e combates que coloquem essas habilidade em xeque. Todo mestre mais experiente sabe que balancear um combate é uma tarefa um tanto quanto árdua, que só vai ficando mais complexa à medida que os PJs vão ganhando níveis e aumentando seu poder e habilidades especiais.
Imagine quantas habilidades diferentes terá um monge de nível elevado, ou quantas magias arcanas terá um mago experiente, ou ainda quantos pontos de dano um bárbaro de nível 16 conseguirá causar em uma rodada completa de combate? Pois bem, imagine então que o pobre mestre pensou em tudo isso, e criou um combate realmente balançado para o seu grupo de PJs, apenas para “lembrar” de última hora que aquele maldito ladrão ainda tinha 1 desejo sobrando no seu anel de desejos . Itens mágicos são tão perigosos quanto armas de destruição em massa! Use-os com cautela e planejamento. Isso termina não só por manter a diversão, como também o equilíbrio da campanha.

- Sejam dados os espólios a quem merece: Dito o que foi dito no último parágrafo, gostaríamos de salientar que os itens mágicos, assim como as peças de ouro, condecorações honrosas ou qualquer espécie de prêmio, são peças importantíssimas para manter o interesse dos jogadores na campanha.
Se um atleta alcança o primeiro lugar em uma maratona olímpica, obviamente que para ele uma medalha de ouro simbolizará um prêmio apropriado por todo o seu esforço. Da mesma forma, os jogadores precisam de “compensações” por todos os atos heróicos e combates atrozes por que passam para ajudar o próximo (tudo bem, nem todos os jogadores visam ajudar o próximo, mas 100% deles visam os espólios no final das aventuras).
Não é errado ter a ambição devastadora de se ganhar itens mágicos poderosos e pontos de experiência às centenas, mas o mestre deve entender que satisfazendo o “apetite voraz” de seus jogadores muito rapidamente, o interesse pela campanha tende a diminuir na mesma proporção. Pense bem, se um humilde ranger sonha com aquele arco longo +5 desde que era uma criança, com certeza após consegui-lo ainda no nível 7, será difícil fazer seus olhos arregalarem com outros itens mágicos de menor valor.
Em suma, é importante se distribuir itens mágicos, peças de ouro, ponto de experiência etc., mas é igualmente importante saber dosar isso tudo, de modo que um grupo de PJs do nível 18 ainda anseie conquistar alguma relíquia perdida nos confins de Terra Próxima (mesmo que seja aquela famosa espada de fogo).

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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5.3.08

Notícias de Karanblade (29)

A Campanha de Karanblade

Toda a campanha de RPG exige um bom planejamento e condução do Mestre de Jogo, ou corre o risco de acabar se tornando uma sucessão de aventuras desconexas entre si. Para que uma campanha seja duradoura e empolgante, é muito importante que o mestre não só passe aos jogadores e seus personagens uma descrição bastante detalhada do mundo onde eles irão jogar, como também pense no futuro, e saiba integrar os PJs à história como um todo, de modo que eles também se sintam parte dela. Jogadores experientes são também uma boa ajuda, pois acabam por ajudar o mestre a aprimorar a campanha com as próprias ações dos seus personagens.

A Campanha de Karanblade não difere em nada de qualquer outra campanha de RPG, e portanto as dicas que vem a seguir podem ser interpretadas de forma genérica. De qualquer forma, os exemplos serão sempre referentes à Terra Próxima, seus povos e sua história, para facilitar as coisas para o mestre.

Dicas para assistir a criação de personagens

Uma boa história começa por seus personagens principais, e ao menos que o mestre queira criar uma campanha bem exótica, os PJs estarão invariavelmente destinados a serem os grandes heróis (ou quem sabe vilões) de Terra Próxima. Criar personagens realmente interessantes não é fácil, muito menos quando se trata de um grupo deles. Para uma história ser verossímil, seus personagens precisam ser também, e isso limita em muito as possibilidades de criação de personagens. No entanto, é preciso sempre tentar oferecer a maior liberdade possível aos jogadores: Se um deles quer jogar com um orc pirata das Ilhas de Scylla, e outro como um anão mercador do Elmo que teve seu pai morto por piratas de Zelânia, obviamente o mestre terá um dilema.

Mas nem sempre vale a pena proibir um jogador de criar um personagem aparentemente inviável para a campanha (ou para o grupo de PJs). Muitas vezes é exatamente o conflito entre os PJs que traz um tempero especial ao jogo e sem que o mestre tenha que fazer quase nada. Ou seja, o mestre deve sempre considerar bem as opções que tem em seu grupo de PJs. Obviamente que seria inverossímil esperar que o orc de Scylla e o anão do Elmo se tornassem amigos logo na primeira aventura. Talvez o mais provável seria eles tentassem se matar na primeira oportunidade, mas é aí que o mestre deve pensar à frente e criar, por exemplo, uma situação onde o orc e o anão precisassem lutar juntos contra um monstro ameaçador e então se tornassem amigos. De fato, na maioria das campanhas, o grupo de PJs é um grupo unido e amigável, senão desde o primeiro encontro, com certeza após algumas batalhas onde somente sua união os fez prevalecer.

Outra coisa que deve ser levada em conta na criação de personagens é a sua localização geográfica: Naturalmente, uma campanha que se inicia no nível 1, localizada nos arredores de Bak, dificilmente poderá ter um personagem kataiano ou alundreano entre o grupo de PJs. Embora seja complicado explicar como um guerreiro kataiano inexperiente pode ter chegado são e salvo até os portões de Bak, isso não é impossível. Ele pode ter chegado a Pontepedra através de um navio pirata de Scylla, ou ter se aventurado com seu mestre pelas Terras Selvagens, escapando de um combate mortal mais pelo senso de sobrevivência do que pela valentia e experiência.

Se é sempre importante elaborar a história dos PJs e tentar tornar seu primeiro encontro o mais verossímil possível (mesmo que seja na mesma taverna de sempre), deve-se sempre pensar duas vezes antes de se limitar as escolhas (principalmente as de raça) de seus jogadores. Uma boa dica é fazer as fichas de todos os jogadores no mesmo dia, provavelmente usando a primeira sessão de jogo somente para estabelecer os laços que unem os PJs. Dessa forma será mais fácil para eles mesmos decidirem o grupo mais equilibrado e interessante possível, baseado nas escolhas de cada um.

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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19.2.08

Notícias de Karanblade (28)

Apresentação do Guia do Mestre

“... e me dizem os clérigos, com sua fé incerta, que nada há de ocorrer de errado com os adoradores dos deuses, pois eles hão de proteger seus filhos. Ora, mas quanta besteira ainda se ouve desses homens pobres de espírito.
Faz muito tempo que eu compreendi que não existem o certo ou errado, vitórias ou tragédias, anjos ou demônios. Existem apenas histórias e personagens, e algum deus mesquinho que se diverte às nossas custas!”

Garlik, em O Tomo do Décimo Inferno

Ao contrário dos outros capítulos desse livro, este é dedicado apenas aqueles que desejam narrar uma campanha de Karanblade para seu grupo de jogadores. Dessa forma, achamos que seria melhor nos dirigirmos diretamente a você, Mestre de Jogo, sem pretender que o material aqui descrito se pareça com um texto escrito por personagens da campanha, como ocorre nos outros capítulos do livro.
Esperamos que este capítulo lhe sirva não só como referência, mas principalmente como base de sugestões para tornar sua campanha mais divertida e de acordo com o que você e seus jogadores desejam.
Lembramos que existem os clássicos três estilos de se conduzir uma nova campanha do sistema d20 (e talvez qualquer outro RPG):

- O estilo de interpretação densa de personagens, que valoriza muito mais a história e o “pano de fundo” do mundo do que propriamente combates e tesouros mágicos. Talvez seja o mais complexo de se jogar, pois exige dedicação não só do mestre, como também de todo o grupo de jogo à volta.
- O estilo “pé-na-porta!”, que valoriza muito mais os combates e as estatísticas do que propriamente a história dos personagens e do que ocorre à sua volta. Teoricamente o mais divertido de se jogar, pois se trata muito mais de “jogo” do que “interpretação”, e permite que os jogadores fiquem mais a vontade para agir sem se preocupar com “o que seu personagem faria naquela situação”. Esse estilo, no entanto, exige atenção redobrada do mestre ao criar os encontros nas aventuras, pois se a diversão depende de um combate empolgante, é bom que ele seja balanceado.
- O estilo intermediário, que tenta alinhar os dos estilos anteriores, tentando tornar a campanha o mais divertida possível, mas ainda assim focada na interpretação dos personagens e numa descrição decente da história do mundo.

Nós não acreditamos que quaisquer desses três estilos seja melhor do que o outro, nem que um deles seja o mais recomendado para uma campanha de Karanblade. Exatamente por isso que no decorrer desse livro, tentamos descrever o mais detalhadamente possível tanto a história e geografia do mundo, quanto a parte de regras (principalmente talentos e classes de prestígio). Dessa forma você poderá aproveitar a campanha de Karanblade como bem achar melhor, e fazer dela o que gostaríamos que fizesse: torná-la sua e de seus amigos, e não mais nossa.

Rafael Arrais e Tzimisce

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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10.2.08

Notícias de Karanblade (27)

Os Incontáveis Deuses e Espíritos do Reino Perdido de Alundra

Uma terra que guarda bem seus segredos é Alundra, o Último Reino do Oeste. Apenas lendas, cada uma mais incrível do que a outra, são conhecidas sobre este local. Os alundreanos não clamam seguir nenhuma divindade, mas prestam respeito e mantém pactos com uma gama infinita de espíritos dos ancestrais, elementais e antigos extra-planares, muitos dos quais se autodenominam deuses. Seria necessário um tomo inteiro para compreender a complexa teologia alundreana. A seguir estão listados apenas alguns poucos dos assim chamados “deuses” do Reino Perdido.

Os Magajis: os reis das cidades-estados de Sangali, Bunjami e Anjan são adorados como deuses sobre o mundo, possuindo exércitos de fiéis guerreiros e seus próprios sacerdotes. Tudo que se sabe é que esses seres definitivamente não humanos ordinários.
Oxana, o Trovão: o assim chamado Deus do Trovão é o mais poderoso dos deuses-espíritos ou orixás de Alundra. O maior (e talvez único) templo do Reino Perdido é dedicado a Oxana, que dizem habitar constantemente o corpo de seus escolhidos.
A Mãe das Aranhas: esse poderoso espírito habita as profundezas das selvas de Mabay Bjan. Ele é procurado constantemente pelas tribos vizinhas pois é um repertório de grande sabedoria sobre os mistérios do mundo.
Alluia: não se sabe se esse seria o nome de uma divindade ou apenas de uma localidade de Alundra. Tudo que se sabe é que todos os povos de Alundra reconhecem o que chamam de “Acordo do Sol”. No entanto, estranhamente, não se conhece nenhum sacerdote alundreano que ore para uma divindade solar.

Esses são apenas alguns dos seres e poderes do Reino Perdido. Eles servem apenas para dar uma idéia da variedade de deidades (verdadeiras ou não) que podem existir. Milhares de outras entidades são citadas pelos alundreanos. Algumas são adoradas apenas por uma tribo, enquanto que outras governam raças inteiras. Muitas interferem com os mortais apenas durante o Reino dos Espíritos enquanto que outras possuem o corpo de um ou outro escolhido durante grandes períodos, agindo como imperadores e reis. Certos espíritos requerem adoração, enquanto que outros são adorados para aplacar sua fúria e sede por sangue mortal. Como todas as coisas em Alundra, a verdade é ainda um mistério para os demais povos da Terra Próxima.

Trecho retirado do capítulo 4: Deuses.

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24.1.08

Notícias de Karanblade (26)

Amaran
O Rei Iluminado, O Rei dos Céus, O Fundador de Katai, A Luz Divina, Amaran-kami
Deus Maior de Katai
Símbolo: o Selo da Iluminação.
Aspectos: Criação, Ordem, Honra, Poder, Katai, Monarquia, Purificação, Exorcismo.
Tendências : Leal e Bom, Leal e Neutro, Leal e Maligno.
Domínios: Ordem, Guerra, Proteção.
Arma Predileta : Katana.

Amaran (a-ma-RÂN) é o Rei dos Céus, o Fundador de Katai. Desgostoso com os feitos das demais divindades, ele teria abandonada o Nexo de Toda a Existência e singrado para os confins intocados da Terra Próxima, onde teria criado uma linhagem pura de humanos, imaculados pela corrupção do mundo.
Quando a Luz Divina tocou as terras do norte gélido, todos os elementos entraram em harmonia e Amaran deu início ao que viria ser Katai, as Terras Puras. O deus teria inclusive governado como o primeiro da dinastia de reis do norte ao lado de Maetsuru antes de ascender para os Céus Iluminados.
O Rei dos Céus deixou claro que aqueles que fossem puros de mente, corpo e espírito poderiam servi-lo em vida na terra e eternamente nos Céus Iluminados. Foram dos povos que ouviram seu chamado e arriscaram a árdua jornada para o norte que descendem os kataianos de hoje.
Amaran criou os preceitos de honra e fidelidade que guiam do humilde camponês ao poderoso Rei de Katai. São os seus descendentes que governam as Terras Puras até os dias de hoje. Deuses, demônios, espíritos, imortais e mortais já tentaram destronar os descendentes da Luz Divina... nenhum teve sucesso.

Augúrios & Milagres: Amaran guarda Katai eternamente. Dos Céus Iluminados ele envia seres celestiais de grande poder como os tennyos (anjos), espíritos imortais derivados da própria essência do paraíso. Da mesma forma, os antepassados dos kataianos que viveram com honra e devoção servem ao lado do Rei dos Céus, vigiando e guiando seus descendentes. Muitos samurais fiéis ao Bushido já foram salvos pela lâmina etérea desses espíritos iluminados. Até mesmo alguns onis (demônios) servem a Amaran, punindo os falsos e covardes e consumindo aqueles de almas sujas e depravadas. Esses onis são ordeiros e cumprem seu papel frente aos Céus Iluminados apesar de habitarem os reinos infernais.
A linhagem dos Reis de Katai, os descendentes do próprio Amaran, também são capazes de realizar milagres. Existem histórias de mais de membro da família real que mostrou grande favor divino, possuindo o dom da cura ou da conjuração de seres celestiais.

Doutrina : Amaran-kami estabeleceu há séculos os preceitos que todo kataiano deve seguir para poder se erguer puro do mundo e adentrar os Céus Iluminados. Desses reinos celestiais é possível contemplar toda a existência, assim como a harmonia esquecida pelos demais deuses. Um espírito iluminado é uno ao Criador.
A Honra é o primeiro pilar de cada ser, a medida pela qual sua alma é pesada e seu carma estabelecido. A Fidelidade é o segundo pilar da doutrina de Amaran-kami, pois de nada vale honra se uma pessoa não pode ser fiel. Muitos usam esse preceito para condenar prontamente a alma de qualquer ronin ou estrangeiro, mas poucos vêem que um homem pode ser fiel a um ideal ou a si mesmo – os monges de Akun inclusive falam que a coisa mais difícil do universo é ser fiel a si mesmo.
Finalmente há o terceiro pilar, a Pureza. De nada adianta honra e fidelidade se a alma é corrompida e suja, pois ela distorcerá mesmo a mais clara lei do Bushido. Um kataiano deve se manter livre de qualquer coisa impura, como sangue, carne morta, magia arcana (principalmente necromancia), mortos-vivos e espíritos caóticos. Qualquer kataiano que entre contato com essas coisas inferiores deve procurar um templo e se purificar prontamente ou correrá o risco de perder a alma e ser condenado aos reinos infernais. Existem muitos contos trágicos de samurais fadados à danação por terem sido mortos antes de poderem se purificar. A única outra maneira de se purificar é o sacrifício honroso de um kataiano – seja numa batalha, em defesa do rei, seja no sagrado sepukku (o lendário ritual de suicídio dos samurais de Katai).

Foco Divino : Honra e Pureza. Um sacerdote de Amaran-kami que realize um ato desonrado perde seu foco divino até se redimir perante aos deuses e aos ancestrais. Redenção nesses casos costuma ser um ato capaz de recuperar sua honra. Para maiores informações sobre a honra kataiana leia a descrição de Katai no Capítulo 3.
Um sacerdote de Amaran-kami que entre em contato com coisas consideradas “sujas” (carne morta, sangue, mortos-vivos, necromancia etc.) deve se purificar dentro das próximas 24 horas em um templo ou através de um ritual de purificação (quer requer no mínimo água e roupas limpas). Caso contrário ele perde seu foco divino. Esse sacerdote “sujo” recupera seu foco divino 24 horas após se purificar.
A critério do mestre, um sacerdote que permanecer por muito tempo “impuro” pode necessitar de um exílio em um templo ou local sagrado para recuperar sua “pureza espiritual”. Os magos reais de Katai e suas magias não são considerados “sujos” para os efeitos da perda de foco divino (a exceção sendo magias arcanas da escola de necromancia, que sempre são consideradas “sujas”).

O Foco Divino dos Deuses de Katai
Os deuses de Katai sobre o comando de Amaran são extremamente unidos. Não existem em Katai templos somente para uma ou outra divindade. Os kataianos vêem todos os deuses como membros da mesma família divina e todos os templos são a morada dos deuses dos Céus Iluminados. Refletindo essa visão, os ensinamentos mais básicos – e os focos divinos – de todos os sacerdotes kataianos são os mesmos.
A exceção a essa regra são deuses inimigos do reino de Amaran e seus descendentes, como Odda, Senhor do Caos.

 Igreja: Os sacerdotes de Amaran-kami são os líderes religiosos do Reino das Terras Puras, sendo que apenas aqueles de sangue nobre podem fazer parte dessa prestigiosa ordem de homens santos (e mulheres). Somente sacerdotes de Amaran-kami podem abençoar, proteger e de qualquer outra maneira conjurar magias divinas sobre o Rei de Katai e a família real. Eles são os responsáveis pelos assuntos espirituais e quaisquer questões envolvendo os antepassados.
A ordem dos sacerdotes de Amaran-kami é dividida em três vertentes: aqueles responsáveis pelos selos de proteção e magias de defesa da nobreza; aqueles responsáveis pelas leis sagradas e pelo contato com os mundos espirituais (outros planos de existência); e aqueles responsáveis em enfrentar espíritos renegados, mortos-vivos, demônios e qualquer ameaça ao trono.
O maior templo de Amaran-kami foi construído no coração da Cidades dos Reis de Dai-Khai, na Cidadela Real. Dizem as lendas que o templo se ergue sob o ponto em que Amaran-kami teria tocado o chão de Katai ao descer dos Céus. Ironicamente, o chamado Templo Sem Nome permanece a maior parte do ano vazio. Apenas o sumo-sacerdote de Amaran-kami e o Rei de Katai podem entrar em seus salões sagrados.
O símbolo de Amaran é o chamado Selo da Iluminação, um círculo preenchido por traçados místicos quadrangulares em seu centro e rodeado pelos kanjis (símbolos) representando cada elemento da criação. Cada sacerdote porta um Selo da Iluminação. Tal insígnia é tão sagrada que nem mesmo samurais ousam tocá-la.

Trecho retirado do capítulo 4: Deuses.

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9.1.08

Notícias de Karanblade (25)

Ordens & Seitas de Ayon
O Criador é conhecido em toda Terra Próxima, apesar de poucos o adorarem diretamente.

Os Homens Santos de Dara
“O Criador nos ensinou a amar e ver a beleza de uma terra esquecida pelo mundo. E pobre daquele que ousar profanar estas areias sagradas.”

Os clérigos do Mar de Areia de Dara são o único bastião dedicado somente a Ayon conhecido fora de Torann. Mesmo em Pontepedra, a fé no Criador é dividida com uma miríade de deuses do reino e da natureza. Os toranianos afirmam que um clérigo renegado foi o responsável por levar a fé até os dardees. Claro, tal afirmação é vista contra a ponta de uma cimitarra pelo povo do deserto, que clama seguir Ayon antes mesmo dos toranianos se enfiarem em suas cidades de pedra.
A igreja do Contemplador do Tempo em Dara é isolada e composta apenas por peregrinos que se aventuram em meio ao deserto, muitos considerados ao mesmo tempo santos e loucos. Os maiores dentre esses clérigos tombaram há anos nas mãos da Caravana da Areia Negra e hoje não resta um único homem santo de idade venerável para guiar jovens sacerdotes.

Símbolos e Indumentárias : Os homens santos não usam um símbolo, pois falam que O Todo não pode ser reduzido a tal. Eles usam apenas amuletos de metal na forma de um círculo plano sem marcas como símbolo sagrado. Ironicamente, um clérigo de Dara valoriza muito seu amuleto, fazendo de tudo para recuperá-lo caso o perca.
Tendência : Neutro, Neutro e Bom.
Classes : Clérigos.
Domínio : Cura, Proteção e Viagem.
Arma Predileta : Cimitarra ou Falchion, as armas criadas pelo povo de Dara.
Foco Divino : Provação. Um homem santo canaliza seus dons divinos ao passar por provações sobrevivendo somente com sua fé. Caso ele receba qualquer ajuda direta externa como magia (com a exceção de itens mágicos que ele próprio carregue), ele perde seu foco divino até que realize um ato para se redimir, normalmente um feito de grande perigo.
Ajuda direta inclui coisas como alguém salvá-lo em combate, protegê-lo, cuidar de seus ferimentos, lhe dar um item ou presente (ele teria que comprar tal item) etc. Um homem santo ainda pode trabalhar em equipe, desde que não receba ajuda direta.

Os Monges Escolásticos de Ayon
“Um tolo faz afirmações, um sábio faz questionamentos.”

Os monges de Torann e Pontepedra são os seguidores mais misteriosos de Ayon. Ao contrário dos clérigos eles não buscam proteger o mundo, mas a si mesmos. De acordo muitas pessoas este seria um objetivo egoísta, mas os monges têm uma antiga resposta: “ Como você confiaria sua vida a um homem que tem tão pouco apreço pela própria vida a ponto de jogar fora o dom supremo de Ayon ?” Os monges de Ayon são conhecidos mais por suas respostas e enigmas infames do que por seus verdadeiros ensinamentos. Basicamente, cada discípulo busca descobrir uma parte do Mistério, ou seja, uma parte do Criador. Eles pregam que, se todas as coisas descendem de Ayon, então a origem de cada um e a resposta para a sua existência podem da mesma forma ser encontradas em Ayon. Por esse motivo, eles passam suas vidas buscando respostas, respostas para todo tipo de pergunta. Catalogam vários fatos e conhecimentos, trabalhando junto com outras ordens sagradas, guildas e sábios.
A ordem na verdade é composta por escribas e sábios (especialistas) em sua maioria, mas seus membros mais famosos são os “monges verdadeiros” como são chamados pelo povo. Esses monges dedicam sua vida na busca da Resposta, o fragmento do Criador em cada mortal. Por passarem tanto templo contemplando o seu interior, eles desenvolvem poderes místicos sobre o corpo e a mente. Normalmente esses são esses monges que são enviados para ruínas a procura de conhecimento perdido em eras passadas.

Símbolos e Indumentárias : Um círculo de cor branca em um campo dourado com uma ampulheta no centro. Os Monges de Ayon renegam bens materiais, portando apenas itens mágicos de origem divina ou indumentários de algum valor espiritual.
Tendência : Leal e Bom, Leal e Neutro.
Classes : Monge, Especialista.

A Ordem Monástica de Sanandan
“Tudo o que sei é que todo meu amor pelo mundo ainda é uma migalha se comparado ao amor do Criador por mim.”

 Os monges de Sanandan são reconhecidos por onde passam, e normalmente trazem sempre ajuda e alegria aos mais necessitados. Trata-se de uma ordem de monges que seguem os ensinamentos de Sananda, um antigo místico que andou por Terra Próxima pregando o amor aos seres e a natureza, e realizando diversos milagres. Eles são bem vistos em todas as regiões de Pontepedra, já que fazem um trabalho de assistência a pobres e doentes, assim como aos feridos em batalhas.
Ironicamente, é exatamente em Soldur que esses monges encontram opositores, já que segundo a doutrina de Sananda, as igrejas não deveriam existir: Cada ser deveria ser livre para conquistar sua paz de espírito apenas com o amor e a caridade, sem recorrer a preces ou dízimos.
Dizem que muitos membros da guarda da Cruz Branca, insatisfeitos com os rumos de Soldur, têm abdicado de seus postos e se juntado aos monges na proteção e assistência dos mais pobres. Muitos religiosos questionam tais monges por serem tão anti-religiosos, a ponto de raramente mencionarem o nome de Ayon... Mas a realidade é que eles fazem o bem, e não se preocupam em divulgar qualquer doutrina que não a do amor.
Os monges de Sanandan não rezam a Ayon diretamente, mas o consideram como o Criador do mundo, e como tal o responsável pela vida.

Símbolos e Indumentárias : Nenhum. Os monges de Sanandan não acreditam em símbolos. Sacerdotes que se uniram à ordem usam seus símbolos normalmente.
Tendência : Leal e Bom.
Classes : Monge, Paladino.
Arma Predileta : Nenhuma. Os monges de Sanandan não acreditam em armas prediletas, e paladinos são livres para usarem qualquer tipo de arma.
Foco Divino : Nenhum para monges. Paladinos usam o foco divino básico da religião.

Trecho retirado do capítulo 4: Deuses.

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26.12.07

Notícias de Karanblade (24)

Ayon
O Criador, O Senhor da Balança, O Contemplador do Tempo, O Mistério, O Distante, O Deus Supremo, O Todo
Deus Supremo do Reino
Símbolo: Um círculo de cor branco em um campo dourado.
Aspectos: Tempo, Criação, Equilíbrio, Iluminação.
Tendências: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro e Bom, Neutro.
Domínios: Cura, Proteção, Ordem.
Arma Predileta: Qualquer arma que cause dano por concussão.

Ayon (ai-ÔN), o Criador. Aquele que propeliu o Rio do Tempo, dando início aos Planos. Aquele que aplacou o caos e deu forma ao Todo, definindo a Ordem. O Senhor da Balança é ao mesmo tempo a divindade mais conhecida e a mais misteriosa para os mortais da Terra Próxima.

Contam os sábios que ele teria criado o Plano Material das tramas de seus sonhos, contemplando o futuro do Rio do Tempo para dar forma ao presente. Outros afirmam que ele criou todos os deuses e estes, como presente ao Distante, conceberam o Plano Material. Muitos outros relatos existem e muitos videntes e escolhidos ao longo dos séculos clamaram serem enviados de Ayon à Terra Próxima... nenhum provou a veracidade de seus atos.

Ayon é também o Mistério, pois representa o segredo primordial da existência e chave para o que existe antes, depois e durante ela. Não é por menos que o Criador possui mais sábios e monges contemplativos como seguidores do que clérigos.

Ao contrário dos outros deuses, nunca se ouvi um relato sequer da presença de Ayon sobre o mundo mortal. Mesmo os deuses da natureza mais distantes já fizeram manifesta a sua presença, mas do Criador nada se sabe. Inclusive, questiona-se como o conhecimento da existência do Criador teria chegado aos ouvidos dos mortais, pois mesmos os seguidores dos deuses da natureza ou ainda dos deuses de Katai crêem num Deus Supremo.

De fato, um círculo de sábios de Talanta clama que o Criador nem estaria mais dentre os Planos e que na verdade seus clérigos seriam servos da própria Criação, ou servos de todos os deuses do reino na verdade. A igreja de Ayon de Torann, não resta dúvida, é uma igreja aberta a todos os deuses do reino, o que valida tais aclamações. No entanto, seus seguidores e clérigos afirmam que Ayon existe e é mais presente no mundo do que todos os outros deuses, sejam do reino ou da natureza. Como isso pode ser provado? Pela fé, afirmam esses clérigos. Não há prova no mundo mais forte ou mais profunda...

O Mistério da Fonte Divina
Recentemente alguns clérigos e sábios têm afirmado que na verdade a ordem de Ayon recebe suas bênçãos e dons não do Criador ou de uma força cósmica primordial, mas sim de Mallakaist, o Trono Dourado, reputado como o líder dos deuses do reino na Terra Próxima. As crenças de Ayon e Mallakaist realmente não mostram conflito, mas têm diferenças profundas demais para serem ignoradas.
Outros clérigos afirmam que na verdade todos os deuses do reino, por consenso, concedem poderes para os clérigos de Ayon, em respeito ao Criador. A resposta certa? Ninguém sabe, mas poucos se importam. A fé é mais do que suficiente para os mortais.

Augúrios & Milagres: O Mistério não se manifesta no mundo, pelo menos não de maneira concebível para seus seguidores. Ao longo dos anos, vários homens santos afirmaram terem recebido uma visão de Ayon, mas nunca de maneira constante ou mesmo confiável. Terenos, o Caolho, um clérigo de Sûr do século passado, afirma que Ayon suspirava os segredos da existência através dos cantos dos pássaros da Baía das Fadas. Já Mukafi, o Fiel, um guerreiro sagrado das areias de Dara, clamava atingir comunhão com o Criador por meios de jejuns e incursões no coração do deserto. De qualquer maneira, o Mistério permanece.

Doutrina: Não existe uma doutrina para Ayon, pelo menos não um consenso. Há centenas de textos sagrados escritos ao longo de Torann, Pontepedra e Dardeeh, Katai ou mesmo locais mais ermos. Cada clero ou igreja dedicada ao Deus Supremo carrega diferenças profundas afora uma reverência pelos preceitos básicos da proteção e da ordem.
Os clérigos do Criador se vêem como os pastores da Terra Próxima, responsáveis pelo bem-estar de seus respectivos rebanhos. Um clérigo de Ayon nunca nega proteção a um irmão necessitado, nem fica quieto frente àqueles que precisam de auxílio, alimento ou conselhos. Muitos são verdadeiros mártires. No entanto, essa proteção é diferente para cada igreja. Por exemplo, clérigos de Torann protegem o povo toraniano das cidades e vilas, enquanto que clérigos de Dara protegem as tribos do deserto.

Foco Divino: Paz. Um clérigo ou paladino de Ayon só pode lutar em autodefesa e deve sempre evitar matar o inimigo, dando-lhe uma chance de rendição. Caso mate um inimigo sem lhe dar tal chance ou inicie um combate, ele perde seu foco divino até se redimir, normalmente por meio de abstinência (como não lutar) ou algum sacrifício (como não usar magia para se curar) durante um dia ou mais, dependendo do pecado.

Igreja: A Igreja Toraniana é antiga além dos cômputos modernos. Sua origem está perdida em meio ao Surgimento Demoníaco, mas seus clérigos são os mais presentes na vida do povo. A Igreja Toraniana é a sede do culto aos deuses do reino em Torann, e clérigos de todas essas divindades, na teoria, fazem parte dela. A citação de um arcebispo de Ayon abaixo diz muito sob a visão da Igreja Toraniana:

E Ayon decretou que Haveria de existir um mundo feito à sua imagem e propósito. E Ele semeou mares e terras, estações e anos, neste mundo. E tal como o Plano Material é o centro da existência, Torann foi abençoada como o centro da Terra Próxima.

Os membros dessa ordem julgam que Ayon escolheu o povo de Torann para liderar o mundo, e se vêem como os responsáveis por garantir o bem-estar desse povo. São respeitados pelo povo por seus caminhos pacíficos e solidários.
Os clérigos de Ayon não são os mais numerosos nem os mais influentes, mas são os responsáveis por manter as outras igrejas unidas (na maioria das vezes). Quando não estão em tempos de guerra, eles se vestem com mantos simples e sem adornos. Paladinos também fazem parte da ordem, sendo membros respeitados de várias ordens de cavaleiros. Os membros dessa ordem julgam que Ayon escolheu o povo de Torann para liderar o mundo, e se vêem como os responsáveis por garantir o bem-estar desse povo. São respeitados pelo povo por seus caminhos pacíficos e solidários.
Ironicamente, de todas as igrejas, a de Ayon é que contém o menor número de sacerdotes. Muitos burocratas e descendentes de nobres preenchem seus postos.

Outras Ordens & Seitas: O Criador é conhecido em toda Terra Próxima, apesar de poucos o adorarem diretamente.

À seguir, Ordens e Seitas de Ayon

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7.12.07

Notícias de Karanblade (23)

Verinon
O Senhor das Profundezas, O Arauto do Fim, Mestre do Inverno, Ceifador das Florestas, O Insondável, Coração de Gelo, Lorde das Águas
Deus Maior da Natureza
Outros Nomes: Aqualie.
Símbolo: Linhas circulares representando um redemoinho.
Aspectos: Mares, Morte, Escuridão, Água, Frio, Segredos, Melancolia, Inverno.
Tendências : Leal e Bom, Leal e Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Bom, Neutro, Neutro e Maligno.
Domínios: Água, Conhecimento, Ordem, Animais.
Arma Predileta : Cimitarra.

Verinon (VÉ-ri-non) é o Lorde das Profundezas, pois é o antigo deus elemental da água e os abismos dos mares seriam sua visão do mundo: frio, sombrio e dominado por criaturas amargas e de pensamentos tristes. Seu nome é derivado da língua ancestral Aquan e significaria “profundezas sem fim”, numa referência aos oceanos. Verinon é chamado d'O Insondável, uma entidade misteriosa cujas razões são impossíveis de se discernir.

O Lorde das Águas é cultuado como o 4º Deus do Ciclo e governa a estação do inverno, quando seus poderes se fazem sentir com mais força sobre a Terra Próxima. Os títulos de Mestre do Inverno e Ceifador das Florestas advêm desse papel. Dentre os deuses elementais cabe justamente a Verinon levar a vida dos fracos e dos doentes durante sua estação, para que outros possam viver. Da mesma maneira, é o Arauto do Fim que leva embora o verde e a vida das florestas e planícies de Raert quando caminha pela Terra Próxima. Conta-se que a melancolia e tristeza sempre associadas a Verinon viriam de sua missão como Mestre do Inverno, pois ele – assim como Samach – amaria Raert mas nunca poderia tê-la. Essa sina lhe rendeu o título de Coração de Gelo, como é chamado entre os rotunianos. Os bárbaros contam lendas de que o inverno teria surgido quando Raert ignorou o pedido de Verinon, deixando-o triste e amargurado.

O Insondável é chamado também de Aqualie (a-QUÁ-li), ou Lorde Aqualie, na língua Silvestre. O deus elemental possui uma reputação sinistra pois vários povos hostis às raças civilizadas lhe prestam respeito, como certos trolls a norte de Torann e alguns gigantes da Muralha. O fato de que as águas de Verinon tocam as praias escuras de Dordread, e que os segredos de seus rios imundos podem lhes ser conhecidos também não favorece o Mestre do Inverno.

Augúrios & Milagres: Verinon é o deus elemental mais misterioso. O Insondável é visto tanto como um demônio gélido dos mares e uma força da morte, quanto como um senhor benevolente. Como reina sobre a maior parte da Terra Próxima, Verinon é conhecido sob mais nomes e aspectos do que todas as outras divindades.
Assim como outros deuses elementais, ele não se manifesta sobre o mundo, pois está presente a todo o momento. Sua estação, o inverno, é cruel em boa parte da Terra Próxima e mostra como o Lorde das Águas é poderoso.
Elementais de água, fadas sombrias e seres que florescem sobre as garras gélidas do inverno são seus emissários, apesar de que o Coração de Gelo nunca foi conhecido por usar servos. Verinon é solitário e qualquer um que clame ser um enviado do deus provavelmente tem intenções dúbias.

Doutrina : O Mestre do Inverno é narrada em lendas como um ser triste a quem foi dado um papel cruel, mas que não negligencia seu destino. Os clérigos, druidas e rangers de Verinon compreendem nisso uma lição importante: a vida é feita tanto de alegrias como tristezas, prazer e dor, luz e sombras. A dualidade é algo inerente aos mortais (e talvez até aos deuses). Ignorar as provações e fugir da dor é ter medo de viver. Muitos falam que o inverno é uma estação cruel, que leva embora amigos, mata animais e destrói plantações, mas poucos vêem que isso é parte do ciclo do mundo. Vida e morte dependem um do outro para existir.
Seguidores do Lorde das Águas acabam parecendo pessoas cínicas ou pessimistas e poucos compreendem que eles buscam ensinar que nunca se deve ignorar o outro lado da moeda. Acusados de serem um “mal necessário” sobre o mundo, os clérigos de Verinon afirmam que se não houvesse mal, o bem também não existiria e todos seriam fadados a uma estagnação eterna. Uma tábua druida recuperada após o Surgimento já dizia: “ As trevas de Dordread apenas aumentam o brilho dos Lordes do Leste .”

Foco Divino : Equilíbrio. Um sacerdote do Mestre do Inverno deve sempre refletir a luz e as trevas inerentes da vida. Ele perde seu foco divino caso ajude um aliado ou criatura numa situação em que esta tenha vantagem numérica ou seja mais poderosa do que o outro lado do conflito. Alguns sacerdotes mais zelosos podem chegar a ajudar o outro lado do conflito com magias de cura, apesar de que na maioria dos casos o servo de Verinon simplesmente abandona o embate.
Note que um conflito pode ser desde uma luta física até uma disputa diplomática. Um sacerdote de Verinon sempre examina qual lado detém a vantagem e permanece fora da disputa ou auxilia o lado em desvantagem. É comum que clérigos, druidas ou rangers do Mestre de Inverno abandonem batalhas inacabadas apenas por verem o equilíbrio de forças rompido.
Um sacerdote que ouse desrespeitar o equilíbrio será privado de seu foco divino até que faça alguma ação significativa para restabelecer a harmonia de forças. Cabe ao mestre determinar quando o equilíbrio é quebrado e a redenção devida do sacerdote.

Igreja: Assim como outros deuses elementais, não existe uma igreja ou religião organizada para Verinon. Os seguidores do Lorde das Águas são solitários e nunca são vistos juntos, a menos quando mestre e aprendiz. Sem contar certos povos bárbaros ou de natureza mais sinistra, nenhuma raça cultua Verinon diretamente e seus sacerdotes são vistos mais como mediadores entre o poder do Mestre do Inverno e os pobres mortais, o que lhes dá uma reputação ruim. O único povo conhecido que abraça os ensinamentos do Arauto do Fim sem parcimônia são os uldras, que compreendem o importante papel do deus no inverno nas estações.
Druidas de Verinon normalmente vagam pelo mundo ensinando as pessoas a conviver com as dificuldades da vida e os rigores do inverno. Normalmente esses druidas contam com rangers guarda-costas, que os protegem dos “ignóbeis” que não aceitam a verdade do Mestre do Inverno.
Clérigos normalmente estão mais associados ao aspecto de deus da água de Verinon e são comuns ao longo dos litorais e grandes rios, muitos sendo renomados videntes e aliados das pequenas vilas dessas regiões. Existe um forte atrito entre esses clérigos e os “videntes oficiais” da igreja de Diadria em Torann e Pontepedra.

Outras Ordens & Seitas: Verinon é cultuado por vários povos como um deus dos mares, da água, da noite, do inverno, da vidência ou mesmo da morte. Possui tantas facetas que é comum entre certos povos – como os gigantes – que haja contendas entre diferentes cultos ao Mestre do Inverno.

O Círculo Druida Uldaran
“O Mestre do Inverno nos lembra a cada ano que estamos vivos e temos um papel no mundo, pois somente quando confrontados com a morte respeitamos a benção do Criador.“ 

Os uldras cultuam Verinon como parte de sua adoração aos Deuses do Ciclo. Os pequenos druidas vêem os quatro deuses dos elementos e das estações como uma só entidade sagrada e prestam respeito aos quatro.

Trecho retirado do capítulo 4: Deuses.

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