Fantasia e Cia.

Prazer em imaginar.
 

20.5.08

Notícias de Karanblade (34)

Os Segredos de Terra Próxima

“Ah! Por quanto sofrimento ainda hão de passar os homens desse mundo, por acharem que tem o pleno conhecimento e controle de sua existência, quando em verdade não conseguem conhecer sequer a si próprios.”
Manuscritos dos monges Sanandan (diálogos atribuídos a Sananda)

Este capítulo não é chamado de Guia do Mestre à toa. Aqui serão listados os segredos mais ocultos de Terra Próxima e sua história, segredos esses que foram propositalmente omitidos do Capítulo 3, para que jogadores desavisados não os tivessem lido por engano.
Obviamente que algum jogador pode estar lendo essas linhas e se perguntando se deve continuar a diante. Nós acreditamos que isso corresponda a começar a ler um livro pelo seu final, de modo que muitas das surpresas ao longo da leitura irão se tornar irrelevantes. Se vocês preferem jogar a campanha de Karanblade sem serem surpreendidos por segredos, então sigam adiante.
No entanto, cabe ao mestre punir aqueles jogadores que usem desse conhecimento para guiar as ações de seus personagens. Lembrem-se sempre de que o conhecimento que o mestre e seus jogadores tem acerca dos segredos de Terra Próxima não necessariamente é compartilhado pelos seus PJs e PdMs. Jogadores que recorram constantemente a conhecimentos de “fora do jogo” devem ser penalizados de acordo, o que normalmente se traduz em penalidades nos pontos de experiência concedidos ao final das aventuras ou sessões de jogo. Claro, uma punição devida também é mudar o conteúdo desse capítulo, ensinado ao jogador que não é porque algo está escrito no livro que deve ser verdade.
De fato, achamos que deveríamos criar classes de dificuldade (CDs para testes de Conhecimento e Obter Informações) específicos para cada um dos segredos revelados à seguir, de acordo com a sua importância e dificuldade de pesquisa. Muitos do segredos estão registrados em livros antigos, trancafiados em bibliotecas secretas ou fortalezas inatingíveis; outros são ainda mais ocultos, e só podem ser decifrados pelo completo entendimento das lendas e mitos de Terra Próxima.
Note que muitas dessas CDs tem valor bastante elevado, exatamente para que personagens de nível baixo não tenham como descobri-las em algum teste de sorte. Geralmente contemplam que os personagens devam ter várias graduações (de acordo com seu nível) na perícia específica, e mesmo assim tenham de rolar acima de 18 para bater as CDs. A intenção dessas CD elevadas é encorajar os PJs a adquirir essas perícias. Muitas vezes os PJs não conseguiram obter sucesso, nesses casos não permita simplesmente futuros testes, mas exija que o PJ em questão adquira novas informações (seja aumentando a perícia ou encontrando fontes durante o jogo). Isso encoraja novas aventuras. Conceda também bônus em alguns testes caso os PJs encontrem tomos e pergaminhos antigos ou encontrem seres antigos. Assim os PJs passam a respeitar o poder do conhecimento dos povos antigos da Terra Próxima.
Essas CDs serão encontradas logo abaixo aos segredos a que se referem. Quando são listadas CDs em perícias diferentes, ambas os testes devem ser sucedidos para que o conhecimento do segredo seja pleno, o sucesso em apenas uma das perícias confere um conhecimento parcial, definido pelo mestre.
Por exemplo, em “A Guerra Eterna”, se um PJ consegue ser sucedido no teste de Religião, mas falha no teste de Os Planos, ele provavelmente vai obter um conhecimento parcial: Terá incerteza a cerca da origem dos Gênios, e acreditará que anjos e demônios venham sempre de alguma parte distante do mundo, e nunca de outros planos de existência. Da mesma forma, acreditará que a Guerra Eterna foi travada em uma Terra Próxima mítica, onde tudo era descomunal para os padrões atuais.
Tais segredos não são a única fonte de informação sobe a história de Terra Próxima para os PJs, eles são apenas a fonte de informação verdadeira. Nos capítulos 3 e 4, são listadas várias informações sobre Terra Próxima. A maioria delas são no entanto contém apenas meias verdades, esperando por serem devidamente decifradas pelos PJs.
Caso o mestre deseje, poderá alterar todos os mistérios aqui listados. No final, todas são apenas sugestões para tornar suas campanhas mais interessantes. E não se restrinja somente em alterá-las, mas como também em adicionar seus próprios mistérios à listagem, de modo a tornar a campanha ainda mais interessante para seus jogadores.
Note que ao longo deste capítulo, listaremos muitos segredos de Terra Próxima, seguidos de seus respectivos CDs para testes de Conhecimento ou Obter Informações. Entretanto, em alguns casos omitimos tais CDs, para que o próprio mestre determine os CDs adequados a sua campanha (fizemos isso apenas nos Escritos da Criação, Cosmologia, e em Anjos e Demônios).

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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