Fantasia e Cia.

Prazer em imaginar.
 

24.8.11

Xamãs, Heróis e Dragões

Originalmente publicado no Portal Teoria da Conspiração, na minha coluna Textos para Reflexão.

Este texto é destinado principalmente a todos aqueles que sabem perfeitamente a diferença entre imaginação, fantasia e realidade, e exatamente por isso se sentiram "atraídos", desde cedo, pelos mitos modernos - embora, talvez hoje saibam, estes sempre foram também uma parte dos mitos de outrora...

A chamada tradição oral é a preservação de histórias, lendas, usos e costumes através da fala. Origina-se do primórdio da história humana, quando ainda não havia a escrita e os materiais que pudessem manter e circular os registros históricos.

Na atualidade própria das classes iletradas, a tradição oral tem sido, contudo, muito valorizada pelos eruditos que se dedicam ao seu estudo e compilação (os contos dos Irmãos Grimm, por exemplo), ao considerarem que é na tradição oral que se fundamenta a identidade cultural mais profunda de um povo. Supõe-se, por exemplo, que a Ilíada e a Odisseia de Homero foram, inicialmente, longos poemas recitados de memória.

Joseph Campbell gostava de dizer que “o mito é algo que nunca existiu, mas que existe sempre”. Esse aparente paradoxo pode ser reconciliado se entendermos a tradição oral, mãe da mitologia, como a melhor forma com a qual o espírito humano pôde passar adiante suas experiências no contato com a essência das coisas, com o que há de eterno no mundo. Dessa forma, todas as variantes de um mesmo mito são, no fundo, uma mesma história. E toda mitologia é, no fundo, uma mesma mitologia, uma mitologia do espírito humano.

Mas hoje não vivemos mais em tribos e aldeias, e nem todos necessitam decorar tais histórias antigas. Além disso, não são os xamãs nem os anciãos quem nos passam os mitos, mas alguns poucos textos sagrados de outrora, que até hoje inspiram inúmeras variações na mente dos contadores de histórias modernos – a quem conhecemos, principalmente, como artistas. Existem mitos sendo recontados em todos os cantos: nos livros de vampiros adolescentes, nos filmes de Hollywood, nas séries de TV de fantasia, e até mesmo num gibi.

Desde pequeno eu fui imediatamente atraído pela mitologia dos super-heróis do século passado. E o meu predileto é Steve Rogers, o Capitão América, que era fisicamente fraco, mas ao passar pelo processo “mágico” do projeto do supersoldado, tornou-se um ser sobre-humano. No entanto, a maior força de Steve sempre foi sua honra e sua ética, sua compaixão pelos fracos – tão fracos e indefesos como ele fora um dia. Ora, essa história é um mito, e esse mito nada tem a ver com os Estados Unidos da América. Steve calhou de ter sido criado durante a Segunda Guerra, por quadrinistas americanos, e por isso serviu como um elemento patriótico na luta contra o nazismo. Mas a guerra acabou. As guerras passam, os mitos permanecem.

Por isso os heróis das histórias precisam continuar lutando suas guerras, e vivenciando suas aventuras e jornadas de heróis – tais histórias podem hoje terem se tornado superficiais, mitos “diluídos” em uma sociedade que em sua maior parte se esqueceu da espiritualidade antiga... Mas ainda continuam narrando, em essência, aquilo que está fora do tempo. Continuam se tratando de jornadas espirituais. Mesmo que não saibamos, estamos até os dias de hoje vivenciando a mitologia, apenas uma mitologia moderna, que nos chega através de gibis e filmes 3D, e não pela boca de um contador de histórias. Próximo à fogueira no centro da aldeia, numa noite de céu estrelado – salpicado de super-heróis.

Essa reflexão pode não ter nada de aparentemente espiritual, mas isso é porque poucos interagem com os mitos. As histórias contadas da maneira antiga serviam principalmente para que cada homem e cada mulher se imaginassem como o herói ou heroína através de sua jornada. Não era algo para se ouvir e simplesmente decorar. Era algo para se ouvir, imaginar, experimentar, modificar, e só então passar adiante... Obviamente que as histórias foram alteradas, e seria estranho que não fossem. Mas, ainda mais estranho, é que tenham chegado aos dias atuais com sua essência inalterada – eis que são diversos modos de se abordar um mesmo mito, e o mito não se altera, pois sua essência reside fora deste mundo.

J. R. R. Tolkien foi um filólogo e escritor britânico que desde cedo se ressentiu do fato da maior parte da mitologia inglesa ter se perdido com o tempo. Ele decidiu resolver o problema criando uma nova mitologia inglesa. Claro que de nova ela não tinha nada, pois que todos os mitos são tão antigos quanto à humanidade, mas era uma mitologia moderna, uma mitologia que cativou seguidores em todo o mundo... Só para terem uma ideia, existem grupos que se reúnem para falar em quenya, um idioma fictício que existe apenas nas obras de Tolkien. Esses estão literalmente “entrando na história”, vivenciando o mito.

Mas foi através de Gary Gygax que encontramos uma forma totalmente inesperada de vivenciar mitos. Em 1974 ele adaptou, junto com seu amigo Dave Arneson, um jogo de guerra baseado no movimento de miniaturas em um tabuleiro. O tabuleiro passou a ser irrelevante, as partidas passaram a ocorrer principalmente na imaginação dos jogadores, e todos se tornaram contadores de histórias – novamente. No jogo de Gygax, o primeiro Role Playing Game da história (“Jogo de Interpretação de Personagens”), heróis enfrentavam jornadas épicas e aventuras sem fim, adentrando masmorras obscuras como labirintos de minotauros, e digladiando-se com dragões e outros seres mitológicos... Cabia ao jogador designado como mestre do jogo, um novo xamã da tribo, determinar o desenrolar da história – mas todas as escolhas dos heróis eram feitas por eles próprios, os jogadores. Todos estavam vivenciando a jornada.

Os resultados se suas ações eram determinados pelo resultado obtido em se arremessar poliedros regulares na mesa. Os famosos sólidos de Platão e Pitágoras continuavam a ser sagrados – são os rolamentos dos dados de 4, 6, 8, 12 e 20 faces que decidem o destino dos heróis (bem, existe também o dado de 10 faces, embora este não seja um poliedro regular). Todo jogo de RPG tem alguma coisa de experiência religiosa, mas foi só muito tempo depois de ter jogado a primeira vez, com cerca de 11 anos de idade, que me apercebi disso.

Cheguei a criar meu próprio mundo de fantasia e cenário de RPG. A mitologia moderna me atraiu, e não poderia ter sido de outra forma. Hoje compreendo: aquele jogo tão distinto, onde o tabuleiro existia principalmente em nossa mente, foi talvez a minha primeira experiência genuinamente espiritual.

E, se não lhes pareceu suficientemente profunda, gostaria de lembrar brevemente que quando um personagem com o qual jogamos RPG eventualmente morre na história, podemos ser ressuscitados por feitiços, mas também podemos ter de criar um novo personagem. E, não importa se este novo é um guerreiro ou ladrão, enquanto o antigo era um clérigo ou mago, nosso entendimento do jogo se desenvolveu, nosso potencial para jogar e interpretar cada vez melhor é hoje maior do que ontem. E, se tivermos de começar uma vez mais do nível 1, não significa que tenhamos perdido a experiência de um dia termos chegado, quem sabe, a um nível 13 ou 14... Um dia chegaremos finalmente ao nível 20, e depois quem sabe a semi-deuses, e depois a algum nível que nem mesmo Gygax descreveu nas regras. E teremos de criar novas regras nós mesmos.

Assim também ocorre com o espírito. Esta vida é meu mais novo personagem, e sinceramente não sei mais em que nível eu estou...


raph'11

***

Crédito das imagens: [topo] Jason Thompson; [ao longo] Divulgação (Capitão América/Marvel)

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27.5.11

Roll a d6

Uma paródia de alguma música chamada "Like a G6", mas a paródia é melhor... Para todos aqueles que já viram o Sol nascer enquanto ainda rolavam dados na mesa de RPG:

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10.6.09

Looking for Mr. Crolo

Looking For Group é uma das webcomics mais interessantes que encontrei... Tem um certo humor-negro e uma moral "meio relativista", mas é tudo parte do show. Abaixo uma página lendária da primeira história (na verdade, a última), no site oficial tem dezenas de outras (sempre em inglês, no entanto):

Looking For Group, page 32

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23.4.09

Karanblade no Scribd

Acabei de fazer upload dos livros do Karanblade (e o memorável livro de feats do Gryphon) para o Scribd. Dêem uma olhada*:

Documents

* Também tem meus livros de poesia e filosofia, caso se interessem...

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3.2.09

Ofícios: melee dps

Nessa série de artigos sobre "ofícios" pretendo fazer uma análise dos ofícios padrão de classes de rpg (Role Playing Game) e mmorpg (jogos online de rpg, no estilo de World of Warcraft). Espero que possa ajudar a quem ainda tem dúvidas sobre o que um tank deve fazer em uma masmorra online, ou sobre em que um healer deve se focar em um combate de rpg de mesa, etc... Quando falo em rpg de mesa, falo do tipo que usa regras de combate minuciosas, onde campos quadriculados e dezenas de miniaturas são a regra, e não a exceção. Os ofícios, embora não particularmente viáveis para rpg de mesa mais cerebral, são muito bem vindos em jogos online e rpg de mesa voltado para combate, pois estimulam o jogo em equipe, e vão contra a idéia boba de que "todos devem disputar para ver quem dá maior dano". Preferi deixar os títulos dos ofícios em inglês por serem mais facilmente reconhecidos dessa forma. (o autor). Todos os ofícios

Melee DPS (Personagem que inflige dano a curta distância)

A função vital de um melee dps é infligir dano, quantidades monstruosas de dano, porém precisa estar sempre a curta distância de seu inimigo para que possa ser efetivo. Praticamente todos os melee dps infligem dano físico, geralmente são bárbaros, ladinos, assassinos, ninjas, lutadores marciais, etc. O melee dps é aquele personagem que troca a possibilidade de se defender mais efetivamente a curta distância (carregando um escudo ou armadura pesada, por exemplo) pela possibilidade de infligir o maior dano possível (com armaduras que lhe dêem mais mobilidade para golpear, e utilizando armas de duas maõs, ou uma arma em cada mão). Em jogos online os melee dps geralmente duelam com os ranged dps (personagens que infligem dano à distância) pela coroa de "Rei do Dano", e geralmente vencem enquanto conseguem permanecer em pé. Em rpg de mesa os melee dps devem interpretar o motivo e a forma como infligem tanto dano: seja por serem bárbaros sanguinários, seja por serem ladinos furtivos que geralmente dão estocadas mortais com suas adagas.

Atributos e equipamento
Um melee dps deve priorizar os atributos que lhe permitam infligir maior dano, como força (para personagens brutos, como bárbaros) e destreza (para aqueles que atacam com finesse, como ladinos). Como equipamento, deve usar armaduras leves, que lhe permitam maior mobilidade em combate, e carregar qualquer tipo de equipamento secundário que lhe permita infligir dano mais efetivo, como venenos, bombas incendiárias, armadilhas, etc. Em jogos online, os atributos que lhe permitem maior resistência e esquiva devem ser desenvolvidos logo à seguir dos principais, pois para muitos combates, de nada adiantará ter uma enorme capacidade de infligir dano se o melee dps não consegue permanecer de pé durante todo o combate. Para rpg de mesa, muitas vezes atributos do tipo inteligência e carisma se fazem necessários em pequena escala: o primeiro para possibilitar um melee dps com inteligência em combate, que se vale de táticas que muitas vezes personagens imbecis não conheceriam; O segundo, para habilidades do tipo confundir ou seduzir adversários, que muitas vezes os colocam fora de guarda, e permitem que ele ataque sem uma defesa armada.

Habilidades e jogabilidade
As habilidades de um melee dps se resumem, quase sempre, em infligir o maior dano possível, de preferência pegando o inimigo sem a defesa armada. Geralmente os melee dps se dividem entre os do tipo "força-bruta", como bárbaros, que simplesmente se atiram ao combate com ferocidade, e os do tipo "sorrateiros", como ladinos, que preferem atacar somente na melhor oportunidade (geralmente quando isso não envolve muito risco para eles mesmos). Em jogos online, um melee dps deve sempre dar tempo para que o tank construa o aggro (medida de agressividade do computador para determinado personagem) para si, do contrário ele fará o oponente se voltar para atacá-lo, o que pode significar uma morte rápida, ou pior: fazer com que o grupo todo perca o combate, dependendo de sua complexidade. O melee dps deve também compreender que os healers precisam manter o tank de pé, e que qualquer cura em sua direção não será uma prioridade... Muitas vezes é melhor se afastar momentâneamente do combate para se curar (com bandagens e poções) do que esperar até o fim por uma cura que não veio. Para todos os casos, os melee dps são reconhecidos pela sua efetividade no dano, mas em certos combates complexos precisam entender que nem sempre infligir dano é tudo o que precisam fazer com habilidade; Ladinos, por exemplo, são muitas vezes valorizados pelo que podem fazer ainda fora do combate, como esgueirar-se sorrateiramente em um salão de masmorra e informar o que vê ao resto do grupo, dentre outras coisas.

Player vs Player (PvP)
Em jogos de PvP online, os melee dps devem se focar em inimigos específicos. Os healers, por serem responsáveis pelas curas no grupo inimigo, devem ser a prioridade dos melee dps. Já certos ranged dps, como magos, que não possuem boa proteção contra ataques físicos a curta distância, são sempre alvos preferenciais simplesmente pelo fato de serem fácies de se matar, contanto que pegos no momento certo (principalmente por ladinos a espreita). Um melee dps deve evitar entrar em combate com um tank, principalmente no um conta um, pois geralmente suas defesas (armaduras, escudos, etc.) irão minar sua habilidade de dar dano, e mesmo que ele vença o combate, terá perdido um tempo precioso, que poderia estar sendo usado no extermínio de healers e magos perigosos para o seu grupo. Em combates de larga escala, não é ideal que os melee dps vão na frente do "exército" (essa é a função dos tanks), é preferível aproveitar o melhor momento de atacar, e escolher os alvos certos.

O melhor: Receber a coroa de "Rei do Dano".
O pior: Quando o tank tomba e eles são os próximos na lista...
"Que %$&@ é essa, como ele me matou?": Frases ouvidas pelos que fazem seu serviço bem feito.

Crédito da foto: ryuuchiva

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20.1.09

Ofícios: tank

Nessa série de artigos sobre "ofícios" pretendo fazer uma análise dos ofícios padrão de classes de rpg (Role Playing Game) e mmorpg (jogos online de rpg, no estilo de World of Warcraft). Espero que possa ajudar a quem ainda tem dúvidas sobre o que um tank deve fazer em uma masmorra online, ou sobre em que um healer deve se focar em um combate de rpg de mesa, etc... Quando falo em rpg de mesa, falo do tipo que usa regras de combate minuciosas, onde campos quadriculados e dezenas de miniaturas são a regra, e não a exceção. Os ofícios, embora não particularmente viáveis para rpg de mesa mais cerebral, são muito bem vindos em jogos online e rpg de mesa voltado para combate, pois estimulam o jogo em equipe, e vão contra a idéia boba de que "todos devem disputar para ver quem dá maior dano". Preferi deixar os títulos dos ofícios em inglês por serem mais facilmente reconhecidos dessa forma. (o autor) Todos os ofícios

Tank (Tanque)

A vida de um tank pode parecer pouco promissora a primeira vista, afinal o seu principal objetivo é ser o alvo dos ataques de todos os inimigos do grupo, e principalmente do inimigo mais poderoso. Um tank não deve ser medido por sua capacidade de causar dano, e sim pela capacidade de absorver o dano dos inimigos (dano este que seria na maoria das vezes letal para seus amigos, como healers e ranged dps). Em jogos online, bons tanks são frequentemente o principal jogador de grandes grupos que se aventuram em masmorras (e também o tank principal, ou "main tank"), e muitas vezes são também os líderes de guildas. Guildas de sucesso tem em seus tanks principais frequentemente o melhor equipamento mágico do jogo. Mas isso tudo tem um preço: a responsabilidade dos tanks é a maior de todas, já que todo o grupo depende dele. Em rpg de mesa os tanks devem interpretar o motivo pelo qual são sempre o primeiro alvo dos inimigos: eles devem parecer perigosos e poderosos, embora frequentemente não sejam a classe que infligirá maior dano.

Atributos e equipamento
Usualmente um tank deve focar em atributos que o ajudem a se manter vivo em um combate: pontos de vida em geral, capacidade de diminuição ou absorção do dano recebido e o maior número de poções de cura que for possível carregar (embora nada substitua a cura dos healers). Em jogos online, além dos atributos de resistência e esquiva, a força é um atributo que deve ser desenvolvido a seguir, já que a capacidade de manter um inimigo focado em você dependerá também de sua capacidade de lhe causar o maior dano possível, rapidamente. Para rpg de mesa, muitas vezes atributos do tipo inteligência e carisma se fazem necessários em pequena escala: o primeiro para possibilitar um tank com inteligência em combate, que se vale de táticas que muitas vezes personagens imbecis não conheceriam; O segundo, para habilidades de tipo assustar ou irritar adversários, que muitas vezes ajudam a que eles sejam entendidos como o primeiro alvo (seu objetivo principal, como falei).

Habilidades e jogabilidade
As habilidades de um tank giram em torno de infligir e absorver dano físico, e também em se manter como principal alvo dos inimigos. Tanks são sempre "os que vão na frente", salvo raras exceções (geralmente em incursões ladinas). Eles não devem hesitar em atrair o maior número de inimigos para si. Em jogos online, o tank principal de um grupo (grande ou pequeno) deve tomar cuidados com os ataques iniciais a grandes grupos de inimigos, pois muitas vezes deve-se atacar apenas um pequeno grupo por vez. Da mesma forma, devem tomar cuidado para não atrair grupos em patrulha fora de hora, por exemplo: ainda no meio de um outro combate difícil. Um tank pode usar poções de cura para evitar o pior, mas a maior parte da cura deve vir sempre dos healers: se um tank principal cai em combate, a culpa é frequentemente dos healers, e não dele... Mas é óbivio que, principalmente em jogos online, o tank deve conhecer profundamente a tática de combates contra inimigos poderosos (a maioria se encontra online, a menos que você seja o tank de uma das melhores guildas do mundo: nesse caso é você quem deve bolar e escrever a tática) e prestar atenção a muitas coisas ao mesmo tempo - principalmente quanto ao seu posicionamento, o posicionamento de seu grupo, e o seu nível de vida. Felizmente, porém, quando grandes inimigos são abatidos enfim, toda a glória recai sobre o tank principal (as vezes, sem muita razão).

Player vs Player (PvP)
Muitos consideram o tank como o ofício mais inútil em PvP de jogos online: além de não causar muito dano, ele não pode simplesmente "convencer" outros jogadores de que é um inimigo em potencial, digno de receber a maior parte dos ataques. No entanto, existem certos jogos (principalmente os focados em PvP como Warhammer Online) onde as habilidades dos tanks para causar perda de habilidades (debuffs) ou lentidão nos adversários jogadores, acaba por tornar-lo "perigoso de se ter ao lado". Em outras situações, quando parte do PvP se baseia em permanecer o maior tempo possível de pé (como carregar a bandeira do Warsong Gulch no World of Warcraft), o tank se torna um ofício tão importante quanto é em masmorras de PvE (Player vs Environment).

O melhor: Receber a glória após um combate épico vencido.
O pior: Tomar golpes de todos os lados, e ainda ter de pagar a conta do reparo de equipamento...
Leeeeeeroy: O anti-tank.

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7.11.08

Adeus, Kory!

Kory foi meu personagem de World of Warcraft por quase 4 anos. De um reles aprendiz que adorava se embebedar nas tavernas de Goldshire, até um arquimago Comandante da Aliança e matador de dragões e demônios da guilda O Caos Negro... Mas tudo tem um final, ou pelo menos, até o próximo jogo. Adeus, Kory!

***

Recentemente descobri que o Kory ainda está ativo no Armory, não sei até quando mas é interessante que a Blizzard mantenha as informações lá.

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24.6.08

Notícias de Karanblade (36)

10 anos de Karanblade

Faz mais ou menos 10 anos que o Karanblade para AD&D foi publicado na web, de lá para cá muita coisa ocorreu, muitos acertos: o grande sucesso inicial, o comentário de Gary Gygax, as campanhas realizadas por gente do norte europeu, a conversão para d20, o conto publicado na Rede RPG, o interesse de editoras nacionais em publica-lo e, finalmente, a concepção de todo o texto juntamente com o Tzimisce em 2004; Também alguns percalsos ocorreram: descobri como meu inglês era ruim em 98 após alguns comentários sobre gramática dos visitantes do site, descobri como era difícil e complexo montar um site e anuncia-lo na web e, finalmente, infelizmente nenhuma editora nacional realmente chegou a publicar o livro em si.

Mas eu sai no lucro: meu inglês, ao menos leitura e escrita, melhorou vertiginosamente (e não precisei pagar curso nenhum), através do meu trabalho com html e manutenção do site do Karanblade acabei encontrando minha profissão (a que tenho até hoje), por muitos anos o Karanbade foi um dos mundos amadores de D&D mais conhecidos na web mundial (foi o primeiro site amador e receber link no site da antiga TSR), concorreu a dois e, segundo Márcio Fiorito, quase ganhou pelo menos um prêmio do EN World, uma espécie de oscar do RPG, e claro: conheci muita gente interessante nesses 10 anos, alguns tendo me ajudado muito, como o Tzi (pelo menos metade dos Tomos é dele, e ele faz parte dos autores do C7L), a Adriana e o Telles da Rede RPG (sempre facilitando o canal de contato com o público de RPG brasileiro), o Gryphon do Community3e (que quase escreveu um Karanblade d20 sozinho, mas sabiamente desistiu do projeto na época), o pessoal das editoras (que, se não publicaram o Karanblade, tenho certeza que foi por total incapacidade para o mercado na época torna-lo lucrativo) e muita gente do hobby em geral, alguns dos quais estão no meu Orkut.

Como todos sabem, o Karanblade d20 foi finalmente publicado como pdf, eu prometi o Tomo II para "não muito depois" do Tomo I, mas o fato é que outros projetos surgiram na minha vida, e eu fui meio que levando com a barriga, até que chegamos ao lançamento do D&D 4, para o qual não pretendo a princípio converter o Karanblade (dentre outras coisas porque a "alma" do novo D&D está longe de combinar com o Karanblade, que afinal era dos bons tempos de AD&D, Birthright e Planescape...).

Por essas e outras, achei prudente disponibilizar o Tomo II num formato "incompleto", onde temos apenas o texto e "alguma diagramação mínima", para que quem esteja usando o Tomo I ou queira iniciar uma Campanha de Karanblade, ou baseada nele, possa ter o material completo... Em todo caso, recomendo a todo mestre que queira inciar uma Campanha que mostre o Tomo I aos jogadores, e "esconda" o Tomo II para si. Não só porque o Tomo II não é "tão bonito" mas principalmente porque pode ser interessante que os jogadores não leiam o capítulo Guia do Mestre, principalmente os Segredos de Terra Próxima :)

Então é isso, enquanto eu não voltar com alguma novidade, seja um novo conto para Rede RPG (mais provável) ou quem sabe retornar ao Karanblade e até converte-lo para algum outro sistema interessante, vocês podem me encontrar em meu blog Fantacia e Cia., ou refletindo sobre outras coisas aqui.

Rafael Arrais, 24/06/08

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12.6.08

CIA e WoW?

Quem diria, finalmente os MMORPGs (principalmente o World of Wracraft) e o Second Life ficaram realmente famosos... Isso mesmo, pois agora mesmo o governo americano está espionando por lá, em nome da "luta contra o terror". Ou seja, quando o governo americano te espiona em algum lugar, é porque deixou de ser underground! Vejam o vídeo (em inglês):

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4.6.08

Notícias de Karanblade (35)

Estabelecendo as CDs para Testes de Conhecimento e Obter Informações

Caso você queira estabelecer CDs para segredos criados para sua campanha use os valores apresentados nesse capítulo como referência. Consulte também as regras completas das perícias no Livro do Jogador e do Livro do Mestre.
Os seguintes valores genéricos são apenas guias para auxiliá-lo nessa tarefa.

CDs Exemplo de informação revelada

30

Segredos regionais conhecidos apenas pelos mais bem informados sábios locais.
Conhecimento avançado da organização planar, além de conhecimento de planos divinos obscuros e de planos elementais mais exóticos como os Planos Quase-Elementais.

35

Segredos vitais guardados por poucas pessoas durante décadas, como uma conspiração contra dentro do clero ou maldição da família governante. Um exemplo é o segredo da imortalidade de Lorde Caligury de Ossos Cruzados.

40

História de Torannia e reinos perdidos das principais raças humanóides, assim como assuntos mais místicos como a natureza demoníaca da Serpente Azul de Shazid'Herek.
Conhecimento planar profundo, como a existência do Plano das Sombras.

45

História dos povos antigos da Terra Próxima, como os boatos do caído Império Kenku.
Segredos dos planos de existência como a verdade sobre a natureza comum dos anjos, demônios, gênios e titãs.

50

Conhecimento cosmológico profundo, como informações a respeito dos deuses alienígenas, fendas planares e planos desconhecidos como o Plano do Tempo.
Informações sobre seres extra-planares antigos específicos, como as características do Lorde Demônio Bamphozzah.

60

Segredos primordiais. Coisas que na teoria NÃO deveriam ser conhecidas, como as fraquezas de um deus ou a provável morada de Ayon, o Criador.
Conhecimento do processo pelo qual foi criado a Espada do Fogo Eterno (mas não o poder para repeti-lo).


Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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20.5.08

Notícias de Karanblade (34)

Os Segredos de Terra Próxima

“Ah! Por quanto sofrimento ainda hão de passar os homens desse mundo, por acharem que tem o pleno conhecimento e controle de sua existência, quando em verdade não conseguem conhecer sequer a si próprios.”
Manuscritos dos monges Sanandan (diálogos atribuídos a Sananda)

Este capítulo não é chamado de Guia do Mestre à toa. Aqui serão listados os segredos mais ocultos de Terra Próxima e sua história, segredos esses que foram propositalmente omitidos do Capítulo 3, para que jogadores desavisados não os tivessem lido por engano.
Obviamente que algum jogador pode estar lendo essas linhas e se perguntando se deve continuar a diante. Nós acreditamos que isso corresponda a começar a ler um livro pelo seu final, de modo que muitas das surpresas ao longo da leitura irão se tornar irrelevantes. Se vocês preferem jogar a campanha de Karanblade sem serem surpreendidos por segredos, então sigam adiante.
No entanto, cabe ao mestre punir aqueles jogadores que usem desse conhecimento para guiar as ações de seus personagens. Lembrem-se sempre de que o conhecimento que o mestre e seus jogadores tem acerca dos segredos de Terra Próxima não necessariamente é compartilhado pelos seus PJs e PdMs. Jogadores que recorram constantemente a conhecimentos de “fora do jogo” devem ser penalizados de acordo, o que normalmente se traduz em penalidades nos pontos de experiência concedidos ao final das aventuras ou sessões de jogo. Claro, uma punição devida também é mudar o conteúdo desse capítulo, ensinado ao jogador que não é porque algo está escrito no livro que deve ser verdade.
De fato, achamos que deveríamos criar classes de dificuldade (CDs para testes de Conhecimento e Obter Informações) específicos para cada um dos segredos revelados à seguir, de acordo com a sua importância e dificuldade de pesquisa. Muitos do segredos estão registrados em livros antigos, trancafiados em bibliotecas secretas ou fortalezas inatingíveis; outros são ainda mais ocultos, e só podem ser decifrados pelo completo entendimento das lendas e mitos de Terra Próxima.
Note que muitas dessas CDs tem valor bastante elevado, exatamente para que personagens de nível baixo não tenham como descobri-las em algum teste de sorte. Geralmente contemplam que os personagens devam ter várias graduações (de acordo com seu nível) na perícia específica, e mesmo assim tenham de rolar acima de 18 para bater as CDs. A intenção dessas CD elevadas é encorajar os PJs a adquirir essas perícias. Muitas vezes os PJs não conseguiram obter sucesso, nesses casos não permita simplesmente futuros testes, mas exija que o PJ em questão adquira novas informações (seja aumentando a perícia ou encontrando fontes durante o jogo). Isso encoraja novas aventuras. Conceda também bônus em alguns testes caso os PJs encontrem tomos e pergaminhos antigos ou encontrem seres antigos. Assim os PJs passam a respeitar o poder do conhecimento dos povos antigos da Terra Próxima.
Essas CDs serão encontradas logo abaixo aos segredos a que se referem. Quando são listadas CDs em perícias diferentes, ambas os testes devem ser sucedidos para que o conhecimento do segredo seja pleno, o sucesso em apenas uma das perícias confere um conhecimento parcial, definido pelo mestre.
Por exemplo, em “A Guerra Eterna”, se um PJ consegue ser sucedido no teste de Religião, mas falha no teste de Os Planos, ele provavelmente vai obter um conhecimento parcial: Terá incerteza a cerca da origem dos Gênios, e acreditará que anjos e demônios venham sempre de alguma parte distante do mundo, e nunca de outros planos de existência. Da mesma forma, acreditará que a Guerra Eterna foi travada em uma Terra Próxima mítica, onde tudo era descomunal para os padrões atuais.
Tais segredos não são a única fonte de informação sobe a história de Terra Próxima para os PJs, eles são apenas a fonte de informação verdadeira. Nos capítulos 3 e 4, são listadas várias informações sobre Terra Próxima. A maioria delas são no entanto contém apenas meias verdades, esperando por serem devidamente decifradas pelos PJs.
Caso o mestre deseje, poderá alterar todos os mistérios aqui listados. No final, todas são apenas sugestões para tornar suas campanhas mais interessantes. E não se restrinja somente em alterá-las, mas como também em adicionar seus próprios mistérios à listagem, de modo a tornar a campanha ainda mais interessante para seus jogadores.
Note que ao longo deste capítulo, listaremos muitos segredos de Terra Próxima, seguidos de seus respectivos CDs para testes de Conhecimento ou Obter Informações. Entretanto, em alguns casos omitimos tais CDs, para que o próprio mestre determine os CDs adequados a sua campanha (fizemos isso apenas nos Escritos da Criação, Cosmologia, e em Anjos e Demônios).

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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11.5.08

Notícias de Karanblade (33)

“Após o fim”
Não há dúvida que o Surgimento só pode ser detido com uma batalha de proporções épicas, onde os maiores heróis de Terra Próxima hão de enfrentar o poderoso lorde demoníaco Bamphozzah, numa batalha onde só um dos lados pode sair vitorioso.
Bem, a não ser que o seu grupo de PJs seja muito mal intencionado e tenha se juntado à causa dos demônios, nós temos dois resultados possíveis em um embate de vida e morte entre as forças da luz e os seres sombrios de Dordread:

Dordread Triunfa!
Não perca tempo, trate de inventar uma boa desculpa para os seu grupo de PJs aparecer ressuscitado em alguma igreja de Soldur... Ou então seja mais realista e mande todos fazerem novos personagens. O Mal ganhou e as flâmulas sangrentas de Dordread e dos deuses negros marcham abertamente por Torann. A Terra Próxima caiu sobre o mar da escuridão. Com a vitória de Bamphozzah e a posse da Espada do Fogo Eterno os deuses negros são libertados. Sem seus seguidores, os deuses do reino são derrotados e os deuses da natureza são corrompidos. Os heróis do mundo provavelmente pereceram. Caso os PJs tenham sobrevivido à queda, eles podem organizar as forças sobreviventes, talvez exilando-se temporariamente nos recantos da Terra Próxima, como as Ilhas de Scylla, Alundra ou Katai.
Caso os PJs tombaram na Guerra Vermelha não há motivos para desistir da campanha. Eles poderão fazer novos heróis, uma nova geração para um mundo sombrio onde resta apenas esperança. Talvez eles atuem como uma resistência, libertando aqueles nas mãos dos deuses negros, talvez eles tentem recuperar a Espada das mãos de Bamphozzah ou mesmo restaurar a fé nos velhos deuses, para que Mallakaist e sua hoste recuperem sua força. Outra opção seria procurar novas terras onde uma nova defesa poderia ser montada.
Um grupo de PJs sobreviventes da Guerra e de nível alto poderia tentar inclusive singrar pelos planos de existência à procura do Criador, para suplicar por sua ajuda. Afinal, contam as lendas que os mortais são seus filhos mais queridos.

Os Pjs Vencem
Sensacional, você conseguiu trazer a campanha de Karanblade até o seu ápice. Os PJs acabaram de salvar o mundo de mais um Surgimento e de quebra provavelmente encontraram a Espada do Fogo Eterno. Muito bem, agora você pode finalmente tirar umas férias e voltar para aqueles jogos eletrônicos que nunca tem tempo de terminar.
Bem, isso é claro, se o seu grupo de jogadores não quiser continuar com a campanha.
Isso mesmo! Só porque os demônios foram expurgados da face de Terra Próxima por mais um bocado de tempo, não quer dizer que as aventuras acabaram, ou quer?
A resposta a essa pergunta vai depender do que o mestre e seus jogadores pretendem. De fato, a Terra Próxima após o fim da ameaça demoníaca pode não parecer mais um lugar tão desafiador, especialmente se foram os PJs quem venceram a batalha contra Bamphozzah, mas isso não quer dizer que as intrigas políticas e as guerras entre os povos acabaram. Esperamos que após enfrentar um mal tão brutal, humanos, orcs, elfos, anões e demais povos tenham finalmente aprendido a viver em paz e harmonia. Bem, mas como a própria história nos diz, nem sempre é assim que acontece.
Muitas vezes o fim de uma grande guerra pode ser apenas o prenúncio de outras que estão por vir, às vezes mais destruidoras. Se vocês realmente gostaram da campanha de Karanblade e pretendem continuar jogando nela com seus personagens épicos, seguem abaixo algumas sugestões de novos rumos e objetivos para uma campanha “após o fim”:

- Era de reis: Então os demônios finalmente se foram. Bem, mas deixaram uma terra arrasada por guerras, cidades-estado semi-destruídas e sem governo, um caos generalizado. Talvez seja a hora dos grandes heróis salvadores de Terra Próxima assumirem seu lugar de direito como reis do mundo, ajudando em sua reconstrução. Isso, claro, se conseguirem unir os povos, e evitarem a desconfiança daqueles que não aceitam o retorno de uma era de reis. Talvez os PJs nem queiram mais saber do mundo, de tão cansados que estão com o fim da Guerra Vermelha. Mas infelizmente, as legiões de soldados, camponeses, aliados e antigos governantes não pensam assim. Eles insistem na ajuda dos PJs, não lhes deixando em paz. Velhos seguidores dos demônios e dos deuses negros também podem querer vingança pela queda de seus mestres.

- Era de caos: Com o fim da ameaça de Bamphozzah a Terra Próxima se encontra enfraquecida e a mercê daqueles com força e visão suficiente para moldá-la. Seres inescrupulosos podem aproveitar o momento de fraqueza para um assalto sobre diversos pontos do mundo. Talvez os bárbaros das Ilhas do Inverno conquistem Pontepedra, tomando de volta uma terra que consideram sua. Os drows podem se mover em massa contra seus irmãos de Mahul Maakh e nobres gananciosos podem tentar aumentar seu poder, sitiando cidades-estado vizinhas.

- Era de exploração: Agora que a Terra Próxima não teme mais uma sombra pairando sobre os céus do Oeste, os povos do mundo podem desejar aumentar o contato entre várias culturas, aumentando os laços estabelecidos durante a Guerra Vermelha. Os PJs podem ser embaixadores em nações distantes como Katai ou os povos além das Ilhas de Scylla. Eles podem explorar um mundo novo, talvez liderando as primeiras grandes expedições para Alundra e estabelecendo contato com seus impérios.
Uma opção mais interessante ainda seria a colonização de Dordread. Afinal, o antigo lar dos deuses negros pode estar agora livre do domínio de seus mestres. Bravos paladinos e aventureiros de visão podem desejar limpar o que restou da mácula do mal no oeste, formando uma grande cruzada além mar. Ironicamente, a corrida para Dordread pode gerar novas guerras.

- Era da nova escuridão: O fim de Bamphozzah pode não ser o fim dos deuses negros. Talvez os PJs derrotem o Lorde Demônio mas seu senhor Ballog ainda reste adormecido abaixo de Dordread. Vendo a queda de Bamphozzah os deuses negros podem eleger um novo senhor de Dordread. Talvez eles escolham um outro demônio de poder, ou outro ser sobrenatural, como um morto-vivo ou mesmo dragão. Quem sabe ainda eles não escolham um mortal como novo campeão das trevas, pois julgam que apenas ele compreenderia como lutar com as forças de Torann e demais reinos.
Caso os deuses negros tenham tombado com a derrota e Bamphozzah, uma nova ameaça pode surgir sobre a Terra Próxima. Por exemplo, os dragões, vendo a destruição que os mortais causaram sobre o mundo, podem desejar dominá-lo novamente. Ou talvez uma divindade externa consiga o impossível e invada a Terra Próxima, aproveitando o “vácuo divino” deixado pela queda dos deuses negros.
Várias são as possibilidades. Podem existir ainda coisas mais sinistras mesmo que Dordread. Os alundreanos, por exemplo, contam lendas da sombria força conhecida como o Umbral. Que efeitos tal entidade poderia ter sobre o mundo... nem os deuses sabem.

- Os planos, e além: Então os demônios finalmente se foram. Bem, mas os heróis salvadores de Terra Próxima ainda não resolveram todos os mistérios que cercam a forja da Espada do Fogo Eterno, e pretendem dar um fim a TODOS os demônios, mesmo que estes se encontrem em outros planos de existência. Talvez eles se surpreendam ao descobrir que em outros planos, em outros mundos, não passam de reles mortais numa terra de deuses e semideuses.
Outra visão seria se os PJs decidissem que a origem de todo o sofrimento do Plano Material é a Espada do Fogo Eterno e decidam destruir o artefato. Eles teriam que penetrar nos planos das hostes celestiais e das hordas infernais para conseguir tal façanha épica.
Há uma outra opção (realmente épica) possível para PJs de nível bem alto. Considerados verdadeiras lendas vivas após suas contendas com Bamphozzah, eles seriam próximos de quase-deuses em poder (isso se já não forem pequenas divindades). Para manter o equilíbrio de forças da Terra Próxima, eles são convidados pelos deuses a se retirar do mundo. Entre os planos os PJs devem fundar seus novos lares, abrindo caminho entre antigas divindades da Terra Próxima, como os deuses dos dragões, ou enfrentar extra-planares misteriosos e divindades alienígenas.


Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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17.4.08

Notícias de Karanblade (32)

Objetivos da campanha

A campanha de Karanblade trata de um mundo outrora pacato, hoje afundado no caos de um novo Surgimento Demoníaco, que até pouco tempo era matéria de mitos e lendas locais. Obviamente, não há apenas isso. Existe a questão da desunião dos povos civilizados; a lenta degradação do mana natural de Terra Próxima, explorado pelos feiticeiros e outros seres sombrios; o mistério da Espada do Fogo Eterno, que jaz perdida em algum lugar do mundo; a situação da costa leste de Pontepedra, onde ladrões e piratas ameaçam as cidades-estado; o estado de guerra entre Sûr e Pravokia, duas das maiores cidades de Torann, e muito mais!
À primeira vista, Karanblade pode parecer uma campanha onde a única ocupação dos PJs será a de combater os demônios, e fatalmente seu lorde, Bamphozzah. Mas não se esqueçam de olhar novamente, pois nos esforçamos para dar ao mestre uma gama de opções de campanha diferentes. Algumas são quase inexploradas, como a terra mística de Alundra, outras semi-exploradas, como o reino nórdico de Katai, e muitas outras cheias de possibilidades de aventuras, como as Ilhas de Scylla ou Torann.
A Terra Próxima é um mundo de infinitas possibilidades, acreditamos, não porque você esteja lendo um livro excessivamente detalhado sobre um mundo de fantasia medieval, mas exatamente porque na mente de cada mestre existe a semente de uma nova Terra Próxima, e cabe a ele e a seus jogadores germiná-la.
Dito isso, acreditamos que existem alguns objetivos de campanha bastante distintos entre si. Abaixo listaremos alguns, que não serão de maneira nenhuma os únicos possíveis, mas apenas algumas das possibilidades que imaginamos para uma campanha de Karanblade:

- A segunda Guerra Vermelha: As lendas do primeiro Surgimento contam que ouve uma guerra de proporções épicas entre os povos de Terra Próxima e os seres de Dordread. Um grupo de PJs bastante dedicado à “peleja” pode ter como simples objetivo a caçada aos demônios e seus malditos servos. Adoradores, clérigos dos deuses negros, algozes, mortos-vivos, raças violentas e seres sobrenaturais descontentes com seu lugar nesse mundo de mortais são apenas alguns tipos de inimigos e potenciais aliados das forças de Dordread. Não há nada de errado numa campanha de guerra constante e brutal, mas lembre-se de descansar numa taverna de vez em quando.

- A boa e velha política: Boa parte das maiores cidades de Terra Próxima são governos republicanos, onde os nobres e mercadores abastados tendem a exercer influência vital nas eleições dos governantes. Nem sempre o destino do mundo é decidido numa batalha sangrenta, muitas vezes é um político corrompido que se torna o maior inimigo do povo, e deixar que os demônios matem a seu bel-prazer, “fingindo” que os combatem com suas tropas. Tramas secretas e alianças seladas na calada da noite podem ser a história perfeita para jogadores mais veteranos. Traição é um tema comum nessas campanhas e existem muitos na Terra Próxima que temem tanto Dordread a ponto de se aliarem com os deuses negros e seus asseclas.

- Planos e mistérios: Existem muitas lendas acerca da forja da Espada do Fogo Eterno, mas poucos são aqueles que realmente conhecem sua verdadeira história. O mundo pode ser bem mais excêntrico e misterioso do que julga a vã filosofia, e não foram poucos os místicos de Terra Próxima que já viajaram por outros planos de existência, tentando encontrar o segredo de Espada e dos anjos e demônios que guerreiam por ela. Não tenha preconceitos, uma campanha “esotérica” poderá levar seus jogadores a terras jamais imaginadas. Talvez eles procurem entender o porquê dos deuses do reino não marcharem contra Dordread ou qual o papel do Plano Material entre os diversos reinos elementais e divinos. PJs mais dedicados podem querer explorar as fronteiras da vida mortal, deslumbrando segredos sobre o destino das almas, a fonte da não-vida dos mortos-vivos ou mesmo a presença insidiosa do Plano das Sombras.

- Vida ladina: As grandes epopéias foram escritas por bardos que cantavam os feitos de grandes heróis... mas nem todo bardo tem a sorte de encontrar grandes heróis, assim como nem todo herói é “exatamente um herói”. Bem vindo ao mundo dos assaltos e pilhagens, de roubos de relíquias encomendadas por nobres traiçoeiros, e navios piratas a singrar os oceanos. Uma vida de fugas audazes, planos furtivos e interesses escusos. Afinal, nem todo jogador é um paladino da justiça. Talvez o grupo de PJs deseje interpretar fugitivos ou larápios que vivem apenas da lábia e da esperteza; ou quem sabe sejam “heróis do coração”, guiados pelo romance e pela paixão e tentando conseguir a mão de uma nobre princesa. Os PJs podem zarpar como piratas de Ossos Cruzados, trabalhar como espiões dos templos de Celenia ou batedores de reinos vizinhos.

- O Código da Cavalaria: Os maiores dentre os cavaleiros de Terra Próxima, como os cavaleiros da Guarda Real ou da Cruz Branca, são os homens de coração mais puro e ideal mais dourado. A vida de paladino é uma vida de testes constantes, batalhas contra demônios e inimigos, sempre visando ajudar sua cidade-estado e seu povo. No entanto, um verdadeiro cavaleiro passa ainda por outros desafios, pois ele deve demonstrar lealdade para com seu senhor e obediência para com sua igreja. Conciliar todos esses deveres pode ser mais difícil do que batalhar clérigos malignos.
Dizem que os demônios preferem corromper os de coração mais nobre, pois esses serão os maiores servos das trevas... Infelizmente nem todo paladino consegue ser puro a vida inteira. Um momento de fraqueza é tudo que basta para Dordread ganhar um servo.

- Os quatro cantos do mundo: Alguns dos sábios de Torann dizem que o mundo não pode ser plano, pois de tal forma deveríamos enxergar seus quatro cantos no horizonte. Alguns exploradores não se conformam de nunca ter achado um dos cantos do mundo, e dedicam suas vidas à exploração do horizonte sem fim de Terra Próxima. Seja por terra, céu ou mar, há muito por ser descoberto nos ermos do mundo, e talvez seja exatamente num dos cantos do mundo que esteja cravada a Espada do Fogo Eterno. Os PJs podem decidir desbravar Alundra, estabelecer relações diplomáticas ou comerciais com Katai ou ainda repelir ataques das Montanhas Áridas ou de Pontepedra.

- Dordread... e Além: Muitos temem os demônios pela sua maldade e ferocidade, mas não são todos os que os julgam tão rapidamente. Nem todos os demônios são de todo maus, alguns apenas exercem o papel que estão destinados a exercer, outros se questionam sobre sua missão no jogo cósmico. Talvez nem todos os demônios de Dordread queiram a extinção de Terra Próxima, e talvez seja exatamente a compreensão dos demônios que vai determinar a melhor maneira de vencê-los. Como os PJs reagiriam quando confrontados com a verdade dos Primogênitos? Afinal, muitos demônios ressentem terem sido “esquecidos” pelo Criador. Seria possível a redenção de um ser de coração tão tomado pelas trevas?


Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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3.4.08

Notícias de Karanblade (31)

Ambientação da campanha

 A Terra Próxima é mundo de fantasia medieval como muitos outros, mas possui características que dão um toque particular à campanha de Karanblade. Essas características são sugestões para o mestre dar um clima único e especial para suas aventuras e, como tudo mais nesse capítulo, podem e dever ser ajustadas ao gosto de cada grupo.

- Dê nomes : para passar a impressão de que o mundo não gira exclusivamente em torno dos PJs, dê cor e características mesmo para um assaltante goblin ou guerreiro rotuniano. Dê nomes, maneirismos e motivos as ações desses PdMs, não importa quem sejam. Campanhas de Karanblade são diferentes porque nelas mesmo uma criatura como um mantícora é um personagem e não um monstro. Não existe em Karanblade simplesmente um ogro, existe Gurok o Arranca-Árvores. Da mesma forma, não existe um gigante do fogo, existe Zarferim, o Ferreiro, que as cantigas toranianas acusam de ser um demônio que forja armas com os crânios e ossos de bravos cavaleiros. Ao dar nomes e motivações únicas, você dá vida ao mundo em torno dos personagens. Isso nos leva ao segundo ponto dessa conversa...

- Uma história por detrás de histórias : Terra Próxima é um mundo antigo que já passou por muitas eras e acontecimentos. Para o mestre simular essa sensação histórica ele deve antes de tudo dar consistência aos fatos de sua campanha. A melhor maneira de fazer isso é elaborando histórias para tudo que o grupo encontra. Caso as aventuras dos PJs comecem numa cidade de Torann conhecida como Vale da Espada, conte que é porque, numa guerra antiga, um velho mago forjou naquele local uma espada mágica para um dos príncipes de Torannia... Uma espada mágica. Isso dá toda uma nova dimensão e peso ao nome. No futuro, esses antecedentes podem servir como novas histórias. Talvez, quando o grupo estiver à procura de uma arma mágica, eles descubram que ela foi forjada no Vale da Espada ou que uma mina no fundo da região possui metais raros como mithral. Ou um dia eles podem simplesmente ouvir sobre Methrerius, o Rubro, aprendiz de Calidnus, o Mago do Vale da Espada. Dando aos nomes uma importância histórica, você dá personalidade e profundidade à campanha, gerando ganchos para aventuras e motivando os PJs a interpretarem seus papéis.

- Mundo medieval : lembre-se também que os PJs vivem em um mundo medieval. As pessoas naturalmente desconfiam daqueles que não vivem na mesma vila, cidade ou tribo que elas. Um estrangeiro na Terra Próxima pode ser quem vive depois do bosque logo à frente. Por isso a ligação com a terra natal e com o seu senhor é muito importante e os ânimos podem se agravar rapidamente quando um ou outro é ameaçado ou injustiçado. Da mesma forma, deixe bem claro as diferenças entre as várias culturas, raças e religiões (leia as informações sobre elas nos capítulos 1, 3 e 4). Lembre-se que elfos não são “humanos de orelha pontuda”, mas sim uma raça de quase-imortais, que dominam magia como nenhum outro povo e não precisam “destruir” suas terras para viver nelas (leia-se agricultura). Com esses pontos de vista em mente, cada elfo de sua campanha se torna mais interessante. Introduza hábitos sociais derivados dessas características. Isso adicione cor e variedade ao mundo, além de ser um novo desafio para os PJs.

- O espírito da magia : assim como em outros cenários d20, a Terra Próxima é um local de conjuradores de magia de diversos tipos. No entanto, a magia é uma faceta misteriosa e rara de Karanblade. Poderosa e antiga, ela nunca é algo que deve ser previsível. A presença de um mago ou criatura mágica deve confundir e maravilhar o grupo.
O mestre pode alcançar esses objetivos com vários truques. Primeiro, lembre-se da lição dada anteriormente em “ Uma história por detrás de histórias ” e crie antecedentes para magos e locais místicos, reforçando a aura de mistério da magia. Segundo, a Terra Próxima não é o nosso mundo, não existe televisão ou comunicação segura e rápida. Desinformações, boatos e lendas exageradas são comuns. Camponeses podem falar com horror do Lorde Wyvern, um capitão da cidade-estado perdida de Sóloron, que drena a alma de todos que cruzem o Desfiladeiro Negro. No final, o tal Lorde Wyvern pode ser um vampiro, um fantasma ou mesmo uma cabala de magos vis. Não dê nome ao sobrenatural e às magias do seu jogo, mas sim dê atmosfera e clima. Não chame os monstros pelos nomes que constam nos manuais de regra, mas sim os descreva. Mude sutilmente as magias de magos e clérigos, sugerindo suas tradições. Diga que a magia de cura de um clérigo de Mallakaist é sentida como um chama ardendo sobre o corpo, enquanto que o toque de uma sacerdotisa de Celenia trás serenidade e paz de espírito. Se um feiticeiro usa do mana de um deserto, diga que ele tem personalidade ríspida e impiedosa; mas caso o grupo encontre um feiticeiro que retire poder de um lago, diga-lhes que ele é calmo e contemplativo. Se você der sensações e sentimentos para fenômenos naturais e paisagens, você lhes dá um certo tom místico. Por exemplo: se uma floresta é habitada por drows, descreva como tudo parece escuro e em decomposição em seu interior.

- A raridade da magia : agora que você sabe como dar cor à sua magia de modo que ela seja algo mais do que mera regra de jogo, lembre-se que ela é uma força rara na Terra Próxima. Magos são indivíduos com uma erudição única e feiticeiros são pessoas com dons raríssimos. Eles são temidos e evitados, sendo exatamente por isso os primeiros “bodes expiatórios” para qualquer problema local. Afinal, se algo estranho está acontecendo, deve ter o dedo de um conjurador arcano no meio. Somente nas cidades-estado eles são mais tolerados, mas mesmo assim são sempre vigiados, pois um governante naturalmente desconfiaria de alguém que pode ficar invisível, atravessar paredes ou voar (lembre-se, o tal governante não pôde ler o Livro do Jogador e conhecer os poderes de um mago). Clérigos e conjuradores divinos também têm uma aura de poder, mas de respeito. No entanto, eles também são temidos, talvez mais do que conjuradores arcanos, afinal, eles representam os deuses.
Usando os conselhos acima, nunca se esqueça de descrever os efeitos das magias e não seus nomes. Deixe os PJs no escuro quando enfrentarem conjuradores. Com itens mágicos faça o caminho inverso, lhes dê nomes e lendas, mesmo que seja uma mera espada +1 . Isso torna cada um deles únicos e os liga ao cenário, permitindo ao mestre criar novos ganchos como descrito anteriormente.

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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19.3.08

Notícias de Karanblade (30)

Dicas para a condução de uma campanha

Cada mestre possui um estilo próprio de conduzir suas aventuras, desde a sua preparação até a distribuição dos pontos de experiência (ou qualquer outro sistema de evolução de personagens utilizado). Uns são extremamente detalhistas, escrevem a aventura e elaboram os combates minuciosamente antes mesmo da sessão iniciar, enquanto outros não parecem se preocupar tanto com detalhes e criam a aventura à medida que ela vai sendo descrita, dando mais liberdade de escolha aos jogadores.

Nós não temos a pretensão de estabelecer qual é a forma mais correta de se conduzir uma aventura ou uma campanha, queremos apenas listar algumas dicas que podem ajudar o mestre e os jogadores a se divertirem mais em seus jogos na campanha de Karanblade:

- Regularidade dos jogadores principais: Como qualquer história épica, uma campanha de RPG depende de seus personagens principais (os PJs) e do bom conjunto de pequenas histórias e eventos (aventuras) que terminam por formar uma epopéia ou novela (a campanha). Para que a campanha de Karanblade seja duradoura, será vital que pelo menos metade dos jogadores compareça regularmente nas seções de jogo.
É muito mais fácil para o mestre manter a continuidade da campanha se puder sempre contar com alguns PJs para “moldar sua campanha”. Dessa forma os próprios jogadores se tornam “escritores” da campanha, à medida que se apegam a seus personagens e entendem seu papel importante no contexto da história.
Pense bem como seria complicado se um grupo que sempre teve um experiente mago (de barba branca e chapéu azul) como líder eventualmente tivesse que jogar sem ele porque o jogador do mago simplesmente perdeu o interesse na campanha. Sem dúvida que o mestre teria de mudar radicalmente suas aventuras, para que continuem sendo balanceadas mesmo sem aquele personagem chave.

- Os PJs não são eternos: Da mesma forma que a súbita falta de um jogador chave pode alterar drasticamente a campanha, a dependência excessiva de um único PJ para resolução dos mistérios e combates pode não ser interessante para o grupo.
O mestre deve criar as aventuras para que o grupo inteiro se divirta, portanto deve reservar eventos onde um ou outro jogador se sobressaia sobre os demais. Dessa forma o grupo não se sente como mero “coadjuvante” de um PJ muito poderoso.
Afinal, os PJs não são eternos. Uns podem morrer vergonhosamente num combate contra kobolds, apenas porque estavam num dia de azar. Outros podem “ter de se ausentar por uns tempos” porque o seu jogador está gripado ou viajando. Portanto, manter as aventuras balanceadas para qualquer tipo de PJ, independente de sua raça ou classe, pode ser uma boa maneira de criar uma campanha realmente consistente, que não se abale quando um PJ importante tenha de sumir por algumas sessões, ou mesmo para sempre.
Voltando ao exemplo do grupo que perdeu seu PJ chave. De repente é exatamente nesse momento difícil que outros PJs surgem em toda sua glória heróica para se tornarem líderes em tempos difíceis. É preciso sempre continuar em frente com a história, mesmo porque você nunca sabe quando um mago de barba branca pode simplesmente “retornar dos mortos”!

- Conheça o seu mundo: Para uma campanha de Karanblade deixar de ser uma mera seqüência de combates e contabilização de pontos de experiência é vital que o mestre saiba “situar” seus jogadores na Terra Próxima (ou qualquer outro mundo que queira usar para jogar este livro), de modo que os jogadores se sintam realmente “imersos” na campanha.
O capítulo 3 traz uma extensa descrição da Terra Próxima, e é muito importante que o mestre leia as entradas que descrevem os territórios aonde suas aventuras irão se desenrolar, para que a descrição seja o mais detalhada possível. Obviamente que com o decorrer da campanha a Terra Próxima aqui descrita será devidamente “atualizada” pelo desenrolar dos eventos desencadeados pelos PJs (e pela mente do mestre, é claro).
Desnecessário dizer que nosso objetivo é exatamente esse: fazer com que o mestre e seus jogadores escrevam sua própria história, onde o capítulo 3 (e mesmo o restante do livro) servirá apenas como ponto de partida. Seria interessante ver histórias, descrições e regras serem criadas numa nova campanha de Karanblade. Esta campanha não trata de um livro, filme ou série de TV, não tem ainda uma história definida, e suas vertentes e possibilidades serão criadas exatamente por vocês.

- Volte para os livros de história: Para quem gosta da era medieval, jogar em um mundo de fantasia medieval pode ser bastante interessante, mas sem dúvida que se tornará ainda mais interessante se o mestre e seus jogadores também se reunirem para estudar a era medieval de vez em quando.
Tudo bem, nem todos os jogadores de RPG são acadêmicos de história, mas presume-se que a maioria deles já estudou história, ou ainda está estudando. Que bom saber que o colégio não serviu apenas para nos obrigar a fazer os deveres de casa. Acreditem, há sempre mais para se aprender sobre a era medieval, e quanto mais isso for usado para tornar as aventuras mais realistas (sem torná-las chatas), melhor.
É importante lembrar também que por mais que o mestre queira deixar a Terra Próxima “medieval”, ele deve sempre levar em consideração a presença, mesmo que rara, da magia. Magos, clérigos e criaturas sobrenaturais existem no mundo e mesmo sua presença tênue deve influenciar certos aspectos da vida cotidiana nas vilas e reinos.

- Itens mágicos são relíquias: Nós já descrevemos Terra Próxima como uma terra onde os itens mágicos não são encontrados tão facilmente como em outras campanhas. Ou seja, não são simplesmente “vendidos no armeiro ou na taverna”.
Lógico que o mestre tem a autonomia de decidir se quer ou não seguir essa premissa, mas mesmo que queira encher os alquimistas da Terra Próxima com espadas +5 ou pergaminhos de ressurreição, nós gostaríamos de deixar aqui uma dica que pode tornar sua campanha mais duradoura e interessante do que nunca: itens mágicos devem ser raros, não somente porque sejam difíceis de conseguir, mas porque tendem a desbalancear um bocado o jogo.
Pela lógica, um mestre deve conhecer todas as principais habilidades de seus PJs para poder elaborar mistérios, armadilhas e combates que coloquem essas habilidade em xeque. Todo mestre mais experiente sabe que balancear um combate é uma tarefa um tanto quanto árdua, que só vai ficando mais complexa à medida que os PJs vão ganhando níveis e aumentando seu poder e habilidades especiais.
Imagine quantas habilidades diferentes terá um monge de nível elevado, ou quantas magias arcanas terá um mago experiente, ou ainda quantos pontos de dano um bárbaro de nível 16 conseguirá causar em uma rodada completa de combate? Pois bem, imagine então que o pobre mestre pensou em tudo isso, e criou um combate realmente balançado para o seu grupo de PJs, apenas para “lembrar” de última hora que aquele maldito ladrão ainda tinha 1 desejo sobrando no seu anel de desejos . Itens mágicos são tão perigosos quanto armas de destruição em massa! Use-os com cautela e planejamento. Isso termina não só por manter a diversão, como também o equilíbrio da campanha.

- Sejam dados os espólios a quem merece: Dito o que foi dito no último parágrafo, gostaríamos de salientar que os itens mágicos, assim como as peças de ouro, condecorações honrosas ou qualquer espécie de prêmio, são peças importantíssimas para manter o interesse dos jogadores na campanha.
Se um atleta alcança o primeiro lugar em uma maratona olímpica, obviamente que para ele uma medalha de ouro simbolizará um prêmio apropriado por todo o seu esforço. Da mesma forma, os jogadores precisam de “compensações” por todos os atos heróicos e combates atrozes por que passam para ajudar o próximo (tudo bem, nem todos os jogadores visam ajudar o próximo, mas 100% deles visam os espólios no final das aventuras).
Não é errado ter a ambição devastadora de se ganhar itens mágicos poderosos e pontos de experiência às centenas, mas o mestre deve entender que satisfazendo o “apetite voraz” de seus jogadores muito rapidamente, o interesse pela campanha tende a diminuir na mesma proporção. Pense bem, se um humilde ranger sonha com aquele arco longo +5 desde que era uma criança, com certeza após consegui-lo ainda no nível 7, será difícil fazer seus olhos arregalarem com outros itens mágicos de menor valor.
Em suma, é importante se distribuir itens mágicos, peças de ouro, ponto de experiência etc., mas é igualmente importante saber dosar isso tudo, de modo que um grupo de PJs do nível 18 ainda anseie conquistar alguma relíquia perdida nos confins de Terra Próxima (mesmo que seja aquela famosa espada de fogo).

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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5.3.08

Notícias de Karanblade (29)

A Campanha de Karanblade

Toda a campanha de RPG exige um bom planejamento e condução do Mestre de Jogo, ou corre o risco de acabar se tornando uma sucessão de aventuras desconexas entre si. Para que uma campanha seja duradoura e empolgante, é muito importante que o mestre não só passe aos jogadores e seus personagens uma descrição bastante detalhada do mundo onde eles irão jogar, como também pense no futuro, e saiba integrar os PJs à história como um todo, de modo que eles também se sintam parte dela. Jogadores experientes são também uma boa ajuda, pois acabam por ajudar o mestre a aprimorar a campanha com as próprias ações dos seus personagens.

A Campanha de Karanblade não difere em nada de qualquer outra campanha de RPG, e portanto as dicas que vem a seguir podem ser interpretadas de forma genérica. De qualquer forma, os exemplos serão sempre referentes à Terra Próxima, seus povos e sua história, para facilitar as coisas para o mestre.

Dicas para assistir a criação de personagens

Uma boa história começa por seus personagens principais, e ao menos que o mestre queira criar uma campanha bem exótica, os PJs estarão invariavelmente destinados a serem os grandes heróis (ou quem sabe vilões) de Terra Próxima. Criar personagens realmente interessantes não é fácil, muito menos quando se trata de um grupo deles. Para uma história ser verossímil, seus personagens precisam ser também, e isso limita em muito as possibilidades de criação de personagens. No entanto, é preciso sempre tentar oferecer a maior liberdade possível aos jogadores: Se um deles quer jogar com um orc pirata das Ilhas de Scylla, e outro como um anão mercador do Elmo que teve seu pai morto por piratas de Zelânia, obviamente o mestre terá um dilema.

Mas nem sempre vale a pena proibir um jogador de criar um personagem aparentemente inviável para a campanha (ou para o grupo de PJs). Muitas vezes é exatamente o conflito entre os PJs que traz um tempero especial ao jogo e sem que o mestre tenha que fazer quase nada. Ou seja, o mestre deve sempre considerar bem as opções que tem em seu grupo de PJs. Obviamente que seria inverossímil esperar que o orc de Scylla e o anão do Elmo se tornassem amigos logo na primeira aventura. Talvez o mais provável seria eles tentassem se matar na primeira oportunidade, mas é aí que o mestre deve pensar à frente e criar, por exemplo, uma situação onde o orc e o anão precisassem lutar juntos contra um monstro ameaçador e então se tornassem amigos. De fato, na maioria das campanhas, o grupo de PJs é um grupo unido e amigável, senão desde o primeiro encontro, com certeza após algumas batalhas onde somente sua união os fez prevalecer.

Outra coisa que deve ser levada em conta na criação de personagens é a sua localização geográfica: Naturalmente, uma campanha que se inicia no nível 1, localizada nos arredores de Bak, dificilmente poderá ter um personagem kataiano ou alundreano entre o grupo de PJs. Embora seja complicado explicar como um guerreiro kataiano inexperiente pode ter chegado são e salvo até os portões de Bak, isso não é impossível. Ele pode ter chegado a Pontepedra através de um navio pirata de Scylla, ou ter se aventurado com seu mestre pelas Terras Selvagens, escapando de um combate mortal mais pelo senso de sobrevivência do que pela valentia e experiência.

Se é sempre importante elaborar a história dos PJs e tentar tornar seu primeiro encontro o mais verossímil possível (mesmo que seja na mesma taverna de sempre), deve-se sempre pensar duas vezes antes de se limitar as escolhas (principalmente as de raça) de seus jogadores. Uma boa dica é fazer as fichas de todos os jogadores no mesmo dia, provavelmente usando a primeira sessão de jogo somente para estabelecer os laços que unem os PJs. Dessa forma será mais fácil para eles mesmos decidirem o grupo mais equilibrado e interessante possível, baseado nas escolhas de cada um.

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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† Gygax 04/03/08

"Eu gostaria que o mundo se lembrasse de mim como um cara que realmente gostava de jogos de interpretação, e compartilhar seu conhecimento e seus passatempos com todo mundo."

Gary Gygax, co-criador do D&D

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19.2.08

Notícias de Karanblade (28)

Apresentação do Guia do Mestre

“... e me dizem os clérigos, com sua fé incerta, que nada há de ocorrer de errado com os adoradores dos deuses, pois eles hão de proteger seus filhos. Ora, mas quanta besteira ainda se ouve desses homens pobres de espírito.
Faz muito tempo que eu compreendi que não existem o certo ou errado, vitórias ou tragédias, anjos ou demônios. Existem apenas histórias e personagens, e algum deus mesquinho que se diverte às nossas custas!”

Garlik, em O Tomo do Décimo Inferno

Ao contrário dos outros capítulos desse livro, este é dedicado apenas aqueles que desejam narrar uma campanha de Karanblade para seu grupo de jogadores. Dessa forma, achamos que seria melhor nos dirigirmos diretamente a você, Mestre de Jogo, sem pretender que o material aqui descrito se pareça com um texto escrito por personagens da campanha, como ocorre nos outros capítulos do livro.
Esperamos que este capítulo lhe sirva não só como referência, mas principalmente como base de sugestões para tornar sua campanha mais divertida e de acordo com o que você e seus jogadores desejam.
Lembramos que existem os clássicos três estilos de se conduzir uma nova campanha do sistema d20 (e talvez qualquer outro RPG):

- O estilo de interpretação densa de personagens, que valoriza muito mais a história e o “pano de fundo” do mundo do que propriamente combates e tesouros mágicos. Talvez seja o mais complexo de se jogar, pois exige dedicação não só do mestre, como também de todo o grupo de jogo à volta.
- O estilo “pé-na-porta!”, que valoriza muito mais os combates e as estatísticas do que propriamente a história dos personagens e do que ocorre à sua volta. Teoricamente o mais divertido de se jogar, pois se trata muito mais de “jogo” do que “interpretação”, e permite que os jogadores fiquem mais a vontade para agir sem se preocupar com “o que seu personagem faria naquela situação”. Esse estilo, no entanto, exige atenção redobrada do mestre ao criar os encontros nas aventuras, pois se a diversão depende de um combate empolgante, é bom que ele seja balanceado.
- O estilo intermediário, que tenta alinhar os dos estilos anteriores, tentando tornar a campanha o mais divertida possível, mas ainda assim focada na interpretação dos personagens e numa descrição decente da história do mundo.

Nós não acreditamos que quaisquer desses três estilos seja melhor do que o outro, nem que um deles seja o mais recomendado para uma campanha de Karanblade. Exatamente por isso que no decorrer desse livro, tentamos descrever o mais detalhadamente possível tanto a história e geografia do mundo, quanto a parte de regras (principalmente talentos e classes de prestígio). Dessa forma você poderá aproveitar a campanha de Karanblade como bem achar melhor, e fazer dela o que gostaríamos que fizesse: torná-la sua e de seus amigos, e não mais nossa.

Rafael Arrais e Tzimisce

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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10.2.08

Notícias de Karanblade (27)

Os Incontáveis Deuses e Espíritos do Reino Perdido de Alundra

Uma terra que guarda bem seus segredos é Alundra, o Último Reino do Oeste. Apenas lendas, cada uma mais incrível do que a outra, são conhecidas sobre este local. Os alundreanos não clamam seguir nenhuma divindade, mas prestam respeito e mantém pactos com uma gama infinita de espíritos dos ancestrais, elementais e antigos extra-planares, muitos dos quais se autodenominam deuses. Seria necessário um tomo inteiro para compreender a complexa teologia alundreana. A seguir estão listados apenas alguns poucos dos assim chamados “deuses” do Reino Perdido.

Os Magajis: os reis das cidades-estados de Sangali, Bunjami e Anjan são adorados como deuses sobre o mundo, possuindo exércitos de fiéis guerreiros e seus próprios sacerdotes. Tudo que se sabe é que esses seres definitivamente não humanos ordinários.
Oxana, o Trovão: o assim chamado Deus do Trovão é o mais poderoso dos deuses-espíritos ou orixás de Alundra. O maior (e talvez único) templo do Reino Perdido é dedicado a Oxana, que dizem habitar constantemente o corpo de seus escolhidos.
A Mãe das Aranhas: esse poderoso espírito habita as profundezas das selvas de Mabay Bjan. Ele é procurado constantemente pelas tribos vizinhas pois é um repertório de grande sabedoria sobre os mistérios do mundo.
Alluia: não se sabe se esse seria o nome de uma divindade ou apenas de uma localidade de Alundra. Tudo que se sabe é que todos os povos de Alundra reconhecem o que chamam de “Acordo do Sol”. No entanto, estranhamente, não se conhece nenhum sacerdote alundreano que ore para uma divindade solar.

Esses são apenas alguns dos seres e poderes do Reino Perdido. Eles servem apenas para dar uma idéia da variedade de deidades (verdadeiras ou não) que podem existir. Milhares de outras entidades são citadas pelos alundreanos. Algumas são adoradas apenas por uma tribo, enquanto que outras governam raças inteiras. Muitas interferem com os mortais apenas durante o Reino dos Espíritos enquanto que outras possuem o corpo de um ou outro escolhido durante grandes períodos, agindo como imperadores e reis. Certos espíritos requerem adoração, enquanto que outros são adorados para aplacar sua fúria e sede por sangue mortal. Como todas as coisas em Alundra, a verdade é ainda um mistério para os demais povos da Terra Próxima.

Trecho retirado do capítulo 4: Deuses.

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24.8.07

The Gamers

Um clássico instantâneo do cinema nerd mundial :)

Obs: As outras partes se encontram no YouTube, basta procurar por "The Gamers".

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