Fantasia e Cia.

Prazer em imaginar.
 

17.4.08

Notícias de Karanblade (32)

Objetivos da campanha

A campanha de Karanblade trata de um mundo outrora pacato, hoje afundado no caos de um novo Surgimento Demoníaco, que até pouco tempo era matéria de mitos e lendas locais. Obviamente, não há apenas isso. Existe a questão da desunião dos povos civilizados; a lenta degradação do mana natural de Terra Próxima, explorado pelos feiticeiros e outros seres sombrios; o mistério da Espada do Fogo Eterno, que jaz perdida em algum lugar do mundo; a situação da costa leste de Pontepedra, onde ladrões e piratas ameaçam as cidades-estado; o estado de guerra entre Sûr e Pravokia, duas das maiores cidades de Torann, e muito mais!
À primeira vista, Karanblade pode parecer uma campanha onde a única ocupação dos PJs será a de combater os demônios, e fatalmente seu lorde, Bamphozzah. Mas não se esqueçam de olhar novamente, pois nos esforçamos para dar ao mestre uma gama de opções de campanha diferentes. Algumas são quase inexploradas, como a terra mística de Alundra, outras semi-exploradas, como o reino nórdico de Katai, e muitas outras cheias de possibilidades de aventuras, como as Ilhas de Scylla ou Torann.
A Terra Próxima é um mundo de infinitas possibilidades, acreditamos, não porque você esteja lendo um livro excessivamente detalhado sobre um mundo de fantasia medieval, mas exatamente porque na mente de cada mestre existe a semente de uma nova Terra Próxima, e cabe a ele e a seus jogadores germiná-la.
Dito isso, acreditamos que existem alguns objetivos de campanha bastante distintos entre si. Abaixo listaremos alguns, que não serão de maneira nenhuma os únicos possíveis, mas apenas algumas das possibilidades que imaginamos para uma campanha de Karanblade:

- A segunda Guerra Vermelha: As lendas do primeiro Surgimento contam que ouve uma guerra de proporções épicas entre os povos de Terra Próxima e os seres de Dordread. Um grupo de PJs bastante dedicado à “peleja” pode ter como simples objetivo a caçada aos demônios e seus malditos servos. Adoradores, clérigos dos deuses negros, algozes, mortos-vivos, raças violentas e seres sobrenaturais descontentes com seu lugar nesse mundo de mortais são apenas alguns tipos de inimigos e potenciais aliados das forças de Dordread. Não há nada de errado numa campanha de guerra constante e brutal, mas lembre-se de descansar numa taverna de vez em quando.

- A boa e velha política: Boa parte das maiores cidades de Terra Próxima são governos republicanos, onde os nobres e mercadores abastados tendem a exercer influência vital nas eleições dos governantes. Nem sempre o destino do mundo é decidido numa batalha sangrenta, muitas vezes é um político corrompido que se torna o maior inimigo do povo, e deixar que os demônios matem a seu bel-prazer, “fingindo” que os combatem com suas tropas. Tramas secretas e alianças seladas na calada da noite podem ser a história perfeita para jogadores mais veteranos. Traição é um tema comum nessas campanhas e existem muitos na Terra Próxima que temem tanto Dordread a ponto de se aliarem com os deuses negros e seus asseclas.

- Planos e mistérios: Existem muitas lendas acerca da forja da Espada do Fogo Eterno, mas poucos são aqueles que realmente conhecem sua verdadeira história. O mundo pode ser bem mais excêntrico e misterioso do que julga a vã filosofia, e não foram poucos os místicos de Terra Próxima que já viajaram por outros planos de existência, tentando encontrar o segredo de Espada e dos anjos e demônios que guerreiam por ela. Não tenha preconceitos, uma campanha “esotérica” poderá levar seus jogadores a terras jamais imaginadas. Talvez eles procurem entender o porquê dos deuses do reino não marcharem contra Dordread ou qual o papel do Plano Material entre os diversos reinos elementais e divinos. PJs mais dedicados podem querer explorar as fronteiras da vida mortal, deslumbrando segredos sobre o destino das almas, a fonte da não-vida dos mortos-vivos ou mesmo a presença insidiosa do Plano das Sombras.

- Vida ladina: As grandes epopéias foram escritas por bardos que cantavam os feitos de grandes heróis... mas nem todo bardo tem a sorte de encontrar grandes heróis, assim como nem todo herói é “exatamente um herói”. Bem vindo ao mundo dos assaltos e pilhagens, de roubos de relíquias encomendadas por nobres traiçoeiros, e navios piratas a singrar os oceanos. Uma vida de fugas audazes, planos furtivos e interesses escusos. Afinal, nem todo jogador é um paladino da justiça. Talvez o grupo de PJs deseje interpretar fugitivos ou larápios que vivem apenas da lábia e da esperteza; ou quem sabe sejam “heróis do coração”, guiados pelo romance e pela paixão e tentando conseguir a mão de uma nobre princesa. Os PJs podem zarpar como piratas de Ossos Cruzados, trabalhar como espiões dos templos de Celenia ou batedores de reinos vizinhos.

- O Código da Cavalaria: Os maiores dentre os cavaleiros de Terra Próxima, como os cavaleiros da Guarda Real ou da Cruz Branca, são os homens de coração mais puro e ideal mais dourado. A vida de paladino é uma vida de testes constantes, batalhas contra demônios e inimigos, sempre visando ajudar sua cidade-estado e seu povo. No entanto, um verdadeiro cavaleiro passa ainda por outros desafios, pois ele deve demonstrar lealdade para com seu senhor e obediência para com sua igreja. Conciliar todos esses deveres pode ser mais difícil do que batalhar clérigos malignos.
Dizem que os demônios preferem corromper os de coração mais nobre, pois esses serão os maiores servos das trevas... Infelizmente nem todo paladino consegue ser puro a vida inteira. Um momento de fraqueza é tudo que basta para Dordread ganhar um servo.

- Os quatro cantos do mundo: Alguns dos sábios de Torann dizem que o mundo não pode ser plano, pois de tal forma deveríamos enxergar seus quatro cantos no horizonte. Alguns exploradores não se conformam de nunca ter achado um dos cantos do mundo, e dedicam suas vidas à exploração do horizonte sem fim de Terra Próxima. Seja por terra, céu ou mar, há muito por ser descoberto nos ermos do mundo, e talvez seja exatamente num dos cantos do mundo que esteja cravada a Espada do Fogo Eterno. Os PJs podem decidir desbravar Alundra, estabelecer relações diplomáticas ou comerciais com Katai ou ainda repelir ataques das Montanhas Áridas ou de Pontepedra.

- Dordread... e Além: Muitos temem os demônios pela sua maldade e ferocidade, mas não são todos os que os julgam tão rapidamente. Nem todos os demônios são de todo maus, alguns apenas exercem o papel que estão destinados a exercer, outros se questionam sobre sua missão no jogo cósmico. Talvez nem todos os demônios de Dordread queiram a extinção de Terra Próxima, e talvez seja exatamente a compreensão dos demônios que vai determinar a melhor maneira de vencê-los. Como os PJs reagiriam quando confrontados com a verdade dos Primogênitos? Afinal, muitos demônios ressentem terem sido “esquecidos” pelo Criador. Seria possível a redenção de um ser de coração tão tomado pelas trevas?


Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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1 comentários:

Anonymous Anônimo disse...

Muito boa as várias facetas de aventuras do cenário. Apesar de não serem 100% originais, muitas são bem raras em uma mesa de RPG e a apresetação delas com textos tão claros e envolventes dá novos ares a elas.

17.4.08  

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