Fantasia e Cia.

Prazer em imaginar.
 

3.4.08

Notícias de Karanblade (31)

Ambientação da campanha

 A Terra Próxima é mundo de fantasia medieval como muitos outros, mas possui características que dão um toque particular à campanha de Karanblade. Essas características são sugestões para o mestre dar um clima único e especial para suas aventuras e, como tudo mais nesse capítulo, podem e dever ser ajustadas ao gosto de cada grupo.

- Dê nomes : para passar a impressão de que o mundo não gira exclusivamente em torno dos PJs, dê cor e características mesmo para um assaltante goblin ou guerreiro rotuniano. Dê nomes, maneirismos e motivos as ações desses PdMs, não importa quem sejam. Campanhas de Karanblade são diferentes porque nelas mesmo uma criatura como um mantícora é um personagem e não um monstro. Não existe em Karanblade simplesmente um ogro, existe Gurok o Arranca-Árvores. Da mesma forma, não existe um gigante do fogo, existe Zarferim, o Ferreiro, que as cantigas toranianas acusam de ser um demônio que forja armas com os crânios e ossos de bravos cavaleiros. Ao dar nomes e motivações únicas, você dá vida ao mundo em torno dos personagens. Isso nos leva ao segundo ponto dessa conversa...

- Uma história por detrás de histórias : Terra Próxima é um mundo antigo que já passou por muitas eras e acontecimentos. Para o mestre simular essa sensação histórica ele deve antes de tudo dar consistência aos fatos de sua campanha. A melhor maneira de fazer isso é elaborando histórias para tudo que o grupo encontra. Caso as aventuras dos PJs comecem numa cidade de Torann conhecida como Vale da Espada, conte que é porque, numa guerra antiga, um velho mago forjou naquele local uma espada mágica para um dos príncipes de Torannia... Uma espada mágica. Isso dá toda uma nova dimensão e peso ao nome. No futuro, esses antecedentes podem servir como novas histórias. Talvez, quando o grupo estiver à procura de uma arma mágica, eles descubram que ela foi forjada no Vale da Espada ou que uma mina no fundo da região possui metais raros como mithral. Ou um dia eles podem simplesmente ouvir sobre Methrerius, o Rubro, aprendiz de Calidnus, o Mago do Vale da Espada. Dando aos nomes uma importância histórica, você dá personalidade e profundidade à campanha, gerando ganchos para aventuras e motivando os PJs a interpretarem seus papéis.

- Mundo medieval : lembre-se também que os PJs vivem em um mundo medieval. As pessoas naturalmente desconfiam daqueles que não vivem na mesma vila, cidade ou tribo que elas. Um estrangeiro na Terra Próxima pode ser quem vive depois do bosque logo à frente. Por isso a ligação com a terra natal e com o seu senhor é muito importante e os ânimos podem se agravar rapidamente quando um ou outro é ameaçado ou injustiçado. Da mesma forma, deixe bem claro as diferenças entre as várias culturas, raças e religiões (leia as informações sobre elas nos capítulos 1, 3 e 4). Lembre-se que elfos não são “humanos de orelha pontuda”, mas sim uma raça de quase-imortais, que dominam magia como nenhum outro povo e não precisam “destruir” suas terras para viver nelas (leia-se agricultura). Com esses pontos de vista em mente, cada elfo de sua campanha se torna mais interessante. Introduza hábitos sociais derivados dessas características. Isso adicione cor e variedade ao mundo, além de ser um novo desafio para os PJs.

- O espírito da magia : assim como em outros cenários d20, a Terra Próxima é um local de conjuradores de magia de diversos tipos. No entanto, a magia é uma faceta misteriosa e rara de Karanblade. Poderosa e antiga, ela nunca é algo que deve ser previsível. A presença de um mago ou criatura mágica deve confundir e maravilhar o grupo.
O mestre pode alcançar esses objetivos com vários truques. Primeiro, lembre-se da lição dada anteriormente em “ Uma história por detrás de histórias ” e crie antecedentes para magos e locais místicos, reforçando a aura de mistério da magia. Segundo, a Terra Próxima não é o nosso mundo, não existe televisão ou comunicação segura e rápida. Desinformações, boatos e lendas exageradas são comuns. Camponeses podem falar com horror do Lorde Wyvern, um capitão da cidade-estado perdida de Sóloron, que drena a alma de todos que cruzem o Desfiladeiro Negro. No final, o tal Lorde Wyvern pode ser um vampiro, um fantasma ou mesmo uma cabala de magos vis. Não dê nome ao sobrenatural e às magias do seu jogo, mas sim dê atmosfera e clima. Não chame os monstros pelos nomes que constam nos manuais de regra, mas sim os descreva. Mude sutilmente as magias de magos e clérigos, sugerindo suas tradições. Diga que a magia de cura de um clérigo de Mallakaist é sentida como um chama ardendo sobre o corpo, enquanto que o toque de uma sacerdotisa de Celenia trás serenidade e paz de espírito. Se um feiticeiro usa do mana de um deserto, diga que ele tem personalidade ríspida e impiedosa; mas caso o grupo encontre um feiticeiro que retire poder de um lago, diga-lhes que ele é calmo e contemplativo. Se você der sensações e sentimentos para fenômenos naturais e paisagens, você lhes dá um certo tom místico. Por exemplo: se uma floresta é habitada por drows, descreva como tudo parece escuro e em decomposição em seu interior.

- A raridade da magia : agora que você sabe como dar cor à sua magia de modo que ela seja algo mais do que mera regra de jogo, lembre-se que ela é uma força rara na Terra Próxima. Magos são indivíduos com uma erudição única e feiticeiros são pessoas com dons raríssimos. Eles são temidos e evitados, sendo exatamente por isso os primeiros “bodes expiatórios” para qualquer problema local. Afinal, se algo estranho está acontecendo, deve ter o dedo de um conjurador arcano no meio. Somente nas cidades-estado eles são mais tolerados, mas mesmo assim são sempre vigiados, pois um governante naturalmente desconfiaria de alguém que pode ficar invisível, atravessar paredes ou voar (lembre-se, o tal governante não pôde ler o Livro do Jogador e conhecer os poderes de um mago). Clérigos e conjuradores divinos também têm uma aura de poder, mas de respeito. No entanto, eles também são temidos, talvez mais do que conjuradores arcanos, afinal, eles representam os deuses.
Usando os conselhos acima, nunca se esqueça de descrever os efeitos das magias e não seus nomes. Deixe os PJs no escuro quando enfrentarem conjuradores. Com itens mágicos faça o caminho inverso, lhes dê nomes e lendas, mesmo que seja uma mera espada +1 . Isso torna cada um deles únicos e os liga ao cenário, permitindo ao mestre criar novos ganchos como descrito anteriormente.

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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