Fantasia e Cia.

Prazer em imaginar.
 

5.3.08

Notícias de Karanblade (29)

A Campanha de Karanblade

Toda a campanha de RPG exige um bom planejamento e condução do Mestre de Jogo, ou corre o risco de acabar se tornando uma sucessão de aventuras desconexas entre si. Para que uma campanha seja duradoura e empolgante, é muito importante que o mestre não só passe aos jogadores e seus personagens uma descrição bastante detalhada do mundo onde eles irão jogar, como também pense no futuro, e saiba integrar os PJs à história como um todo, de modo que eles também se sintam parte dela. Jogadores experientes são também uma boa ajuda, pois acabam por ajudar o mestre a aprimorar a campanha com as próprias ações dos seus personagens.

A Campanha de Karanblade não difere em nada de qualquer outra campanha de RPG, e portanto as dicas que vem a seguir podem ser interpretadas de forma genérica. De qualquer forma, os exemplos serão sempre referentes à Terra Próxima, seus povos e sua história, para facilitar as coisas para o mestre.

Dicas para assistir a criação de personagens

Uma boa história começa por seus personagens principais, e ao menos que o mestre queira criar uma campanha bem exótica, os PJs estarão invariavelmente destinados a serem os grandes heróis (ou quem sabe vilões) de Terra Próxima. Criar personagens realmente interessantes não é fácil, muito menos quando se trata de um grupo deles. Para uma história ser verossímil, seus personagens precisam ser também, e isso limita em muito as possibilidades de criação de personagens. No entanto, é preciso sempre tentar oferecer a maior liberdade possível aos jogadores: Se um deles quer jogar com um orc pirata das Ilhas de Scylla, e outro como um anão mercador do Elmo que teve seu pai morto por piratas de Zelânia, obviamente o mestre terá um dilema.

Mas nem sempre vale a pena proibir um jogador de criar um personagem aparentemente inviável para a campanha (ou para o grupo de PJs). Muitas vezes é exatamente o conflito entre os PJs que traz um tempero especial ao jogo e sem que o mestre tenha que fazer quase nada. Ou seja, o mestre deve sempre considerar bem as opções que tem em seu grupo de PJs. Obviamente que seria inverossímil esperar que o orc de Scylla e o anão do Elmo se tornassem amigos logo na primeira aventura. Talvez o mais provável seria eles tentassem se matar na primeira oportunidade, mas é aí que o mestre deve pensar à frente e criar, por exemplo, uma situação onde o orc e o anão precisassem lutar juntos contra um monstro ameaçador e então se tornassem amigos. De fato, na maioria das campanhas, o grupo de PJs é um grupo unido e amigável, senão desde o primeiro encontro, com certeza após algumas batalhas onde somente sua união os fez prevalecer.

Outra coisa que deve ser levada em conta na criação de personagens é a sua localização geográfica: Naturalmente, uma campanha que se inicia no nível 1, localizada nos arredores de Bak, dificilmente poderá ter um personagem kataiano ou alundreano entre o grupo de PJs. Embora seja complicado explicar como um guerreiro kataiano inexperiente pode ter chegado são e salvo até os portões de Bak, isso não é impossível. Ele pode ter chegado a Pontepedra através de um navio pirata de Scylla, ou ter se aventurado com seu mestre pelas Terras Selvagens, escapando de um combate mortal mais pelo senso de sobrevivência do que pela valentia e experiência.

Se é sempre importante elaborar a história dos PJs e tentar tornar seu primeiro encontro o mais verossímil possível (mesmo que seja na mesma taverna de sempre), deve-se sempre pensar duas vezes antes de se limitar as escolhas (principalmente as de raça) de seus jogadores. Uma boa dica é fazer as fichas de todos os jogadores no mesmo dia, provavelmente usando a primeira sessão de jogo somente para estabelecer os laços que unem os PJs. Dessa forma será mais fácil para eles mesmos decidirem o grupo mais equilibrado e interessante possível, baseado nas escolhas de cada um.

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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