Fantasia e Cia.

Prazer em imaginar.
 

27.8.12

Conversa Alheia: Homem-Aranha, Mitos, Religião, Deus

Agora vocês vão conhecer minha voz.

Eu, que sou um estudante de poesia, fui convidado por Igor Teo e Rodrigo Ferreira, estudantes de psicologia e autores do blog Artigo 19, para participar de um bate papo descontraído sobre todas essas coisas que passam por nossa mente de vez em quando, e que por vezes refletimos também em nossos respectivos blogs.

Poderíamos estar num Café Parisiense, mas a conversa discorreu através das vias digitais. Esperamos que gostem deste que na verdade é ainda apenas o piloto da série. Com vocês, o Conversa Alheia:

Episódio #1: Homem-Aranha, Mitos, Religião, Deus.
Igor Teo, Rodrigo Ferreira e Raph Arrais batem um papo sobre os heróis do Universo Marvel, mitologia moderna e o lugar da crença na atualidade.

Citado no programa:
The Mindscape of Alan Moore
Alain de Botton
Texto de Psicologia Evolucionista "Por que discutimos tanto?"
Freud, Religião e Ciência
Xamãs, Heróis e Dragões

Música de fundo:
"Bolero" de Ravel, interpretação do maestro André Rieu.

***

» Ouça aos demais episódios no canal do Conversa Alheia no YouTube.

***

Crédito da imagem: roboppy (fotografia) + raph (logo)

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27.6.12

Lanterna Verde Gay

O que um amigo meu, Guilherme Tomishiyo, tem a dizer sobre a revelação recente da DC Comics de que Alan Scott, o primeiro lanterna verde, será um homossexual em sua nova versão, após o último "reset" do Universo DC:


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24.2.12

Capas animadas

Kerry Callen é um ex-desenhista da DC Comics que achou que seria uma boa ideia animar algumas capas famosas dos quadrinhos (em GIFs). Deu muito certo (espere baixar para ver as animações completas):

***

» Veja mais capas animadas no blog de Callen


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26.1.12

Igual, mas diferente

Fábio Moon e Gabriel Bá, irmãos gêmeos quadrinistas que, para variar, primeiro precisaram fazer sucesso lá fora para serem mais reconhecidos no Brasil, falam no TEDx sobre sua história de vida, e do porque fazem o que fazem (coisas absolutamente geniais, como Daytripper, uma das melhores comics de todos os tempos):

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24.8.11

Xamãs, Heróis e Dragões

Originalmente publicado no Portal Teoria da Conspiração, na minha coluna Textos para Reflexão.

Este texto é destinado principalmente a todos aqueles que sabem perfeitamente a diferença entre imaginação, fantasia e realidade, e exatamente por isso se sentiram "atraídos", desde cedo, pelos mitos modernos - embora, talvez hoje saibam, estes sempre foram também uma parte dos mitos de outrora...

A chamada tradição oral é a preservação de histórias, lendas, usos e costumes através da fala. Origina-se do primórdio da história humana, quando ainda não havia a escrita e os materiais que pudessem manter e circular os registros históricos.

Na atualidade própria das classes iletradas, a tradição oral tem sido, contudo, muito valorizada pelos eruditos que se dedicam ao seu estudo e compilação (os contos dos Irmãos Grimm, por exemplo), ao considerarem que é na tradição oral que se fundamenta a identidade cultural mais profunda de um povo. Supõe-se, por exemplo, que a Ilíada e a Odisseia de Homero foram, inicialmente, longos poemas recitados de memória.

Joseph Campbell gostava de dizer que “o mito é algo que nunca existiu, mas que existe sempre”. Esse aparente paradoxo pode ser reconciliado se entendermos a tradição oral, mãe da mitologia, como a melhor forma com a qual o espírito humano pôde passar adiante suas experiências no contato com a essência das coisas, com o que há de eterno no mundo. Dessa forma, todas as variantes de um mesmo mito são, no fundo, uma mesma história. E toda mitologia é, no fundo, uma mesma mitologia, uma mitologia do espírito humano.

Mas hoje não vivemos mais em tribos e aldeias, e nem todos necessitam decorar tais histórias antigas. Além disso, não são os xamãs nem os anciãos quem nos passam os mitos, mas alguns poucos textos sagrados de outrora, que até hoje inspiram inúmeras variações na mente dos contadores de histórias modernos – a quem conhecemos, principalmente, como artistas. Existem mitos sendo recontados em todos os cantos: nos livros de vampiros adolescentes, nos filmes de Hollywood, nas séries de TV de fantasia, e até mesmo num gibi.

Desde pequeno eu fui imediatamente atraído pela mitologia dos super-heróis do século passado. E o meu predileto é Steve Rogers, o Capitão América, que era fisicamente fraco, mas ao passar pelo processo “mágico” do projeto do supersoldado, tornou-se um ser sobre-humano. No entanto, a maior força de Steve sempre foi sua honra e sua ética, sua compaixão pelos fracos – tão fracos e indefesos como ele fora um dia. Ora, essa história é um mito, e esse mito nada tem a ver com os Estados Unidos da América. Steve calhou de ter sido criado durante a Segunda Guerra, por quadrinistas americanos, e por isso serviu como um elemento patriótico na luta contra o nazismo. Mas a guerra acabou. As guerras passam, os mitos permanecem.

Por isso os heróis das histórias precisam continuar lutando suas guerras, e vivenciando suas aventuras e jornadas de heróis – tais histórias podem hoje terem se tornado superficiais, mitos “diluídos” em uma sociedade que em sua maior parte se esqueceu da espiritualidade antiga... Mas ainda continuam narrando, em essência, aquilo que está fora do tempo. Continuam se tratando de jornadas espirituais. Mesmo que não saibamos, estamos até os dias de hoje vivenciando a mitologia, apenas uma mitologia moderna, que nos chega através de gibis e filmes 3D, e não pela boca de um contador de histórias. Próximo à fogueira no centro da aldeia, numa noite de céu estrelado – salpicado de super-heróis.

Essa reflexão pode não ter nada de aparentemente espiritual, mas isso é porque poucos interagem com os mitos. As histórias contadas da maneira antiga serviam principalmente para que cada homem e cada mulher se imaginassem como o herói ou heroína através de sua jornada. Não era algo para se ouvir e simplesmente decorar. Era algo para se ouvir, imaginar, experimentar, modificar, e só então passar adiante... Obviamente que as histórias foram alteradas, e seria estranho que não fossem. Mas, ainda mais estranho, é que tenham chegado aos dias atuais com sua essência inalterada – eis que são diversos modos de se abordar um mesmo mito, e o mito não se altera, pois sua essência reside fora deste mundo.

J. R. R. Tolkien foi um filólogo e escritor britânico que desde cedo se ressentiu do fato da maior parte da mitologia inglesa ter se perdido com o tempo. Ele decidiu resolver o problema criando uma nova mitologia inglesa. Claro que de nova ela não tinha nada, pois que todos os mitos são tão antigos quanto à humanidade, mas era uma mitologia moderna, uma mitologia que cativou seguidores em todo o mundo... Só para terem uma ideia, existem grupos que se reúnem para falar em quenya, um idioma fictício que existe apenas nas obras de Tolkien. Esses estão literalmente “entrando na história”, vivenciando o mito.

Mas foi através de Gary Gygax que encontramos uma forma totalmente inesperada de vivenciar mitos. Em 1974 ele adaptou, junto com seu amigo Dave Arneson, um jogo de guerra baseado no movimento de miniaturas em um tabuleiro. O tabuleiro passou a ser irrelevante, as partidas passaram a ocorrer principalmente na imaginação dos jogadores, e todos se tornaram contadores de histórias – novamente. No jogo de Gygax, o primeiro Role Playing Game da história (“Jogo de Interpretação de Personagens”), heróis enfrentavam jornadas épicas e aventuras sem fim, adentrando masmorras obscuras como labirintos de minotauros, e digladiando-se com dragões e outros seres mitológicos... Cabia ao jogador designado como mestre do jogo, um novo xamã da tribo, determinar o desenrolar da história – mas todas as escolhas dos heróis eram feitas por eles próprios, os jogadores. Todos estavam vivenciando a jornada.

Os resultados se suas ações eram determinados pelo resultado obtido em se arremessar poliedros regulares na mesa. Os famosos sólidos de Platão e Pitágoras continuavam a ser sagrados – são os rolamentos dos dados de 4, 6, 8, 12 e 20 faces que decidem o destino dos heróis (bem, existe também o dado de 10 faces, embora este não seja um poliedro regular). Todo jogo de RPG tem alguma coisa de experiência religiosa, mas foi só muito tempo depois de ter jogado a primeira vez, com cerca de 11 anos de idade, que me apercebi disso.

Cheguei a criar meu próprio mundo de fantasia e cenário de RPG. A mitologia moderna me atraiu, e não poderia ter sido de outra forma. Hoje compreendo: aquele jogo tão distinto, onde o tabuleiro existia principalmente em nossa mente, foi talvez a minha primeira experiência genuinamente espiritual.

E, se não lhes pareceu suficientemente profunda, gostaria de lembrar brevemente que quando um personagem com o qual jogamos RPG eventualmente morre na história, podemos ser ressuscitados por feitiços, mas também podemos ter de criar um novo personagem. E, não importa se este novo é um guerreiro ou ladrão, enquanto o antigo era um clérigo ou mago, nosso entendimento do jogo se desenvolveu, nosso potencial para jogar e interpretar cada vez melhor é hoje maior do que ontem. E, se tivermos de começar uma vez mais do nível 1, não significa que tenhamos perdido a experiência de um dia termos chegado, quem sabe, a um nível 13 ou 14... Um dia chegaremos finalmente ao nível 20, e depois quem sabe a semi-deuses, e depois a algum nível que nem mesmo Gygax descreveu nas regras. E teremos de criar novas regras nós mesmos.

Assim também ocorre com o espírito. Esta vida é meu mais novo personagem, e sinceramente não sei mais em que nível eu estou...


raph'11

***

Crédito das imagens: [topo] Jason Thompson; [ao longo] Divulgação (Capitão América/Marvel)

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3.12.10

The Mindscape of Alan Moore: legendado

O documentário "The Mindscape of Alan Moore" pode ser visto na íntegra abaixo, com legendas em português (tradução por Patrick Berlinck):

Vale a pena vê-lo inteiro, mas é somente pela metade inicial que ele fala sobre quadrinhos, depois o papo toma rumos mais "ocultos" :)

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19.11.10

Quadrinhos em transição

Texto de Bill Watterson em "The Calvin and Hobbes Tenth Anniversary Book":

Os quadrinhos são um meio maravilhosamente versátil. Com a combinação potente de palavras e imagens, a tira de quadrinhos pode retratar qualquer coisa que um cartunista tenha a imaginação para visualizar.

É claro, o negócio jornalístico coloca restrições severas nas tiras de quadrinhos. Os quadrinhos são produzidos com um prazo diário inflexível e recebem pouco espaço para escrever ou desenhar. Além disso, porque freqüentemente se presume que os quadrinhos são diversão de crianças, e porque eles devem atrair um público enorme e diverso para serem lucrativos, há restrições editoriais também: assuntos e opiniões controvertidos raramente são tolerados. As necessidades comerciais, de mercado de massa dos jornais não costumam ser simpáticas às preocupações da expressão artística. É difícil para uma nova tira chegar aos jornais, e poucas tiras sobrevivem por muito tempo. Os jornais já têm suas páginas de quadrinhos cheias de tiras populares, e a única maneira de um jornal trazer uma nova tira é cortar uma velha tira. A nova tira deve rapidamente se firmar nos corações dos leitores, ou é a primeira a ir quando outra nova tira aparece. A competição excede de longe os espaços disponíveis, e os resultados são darwinianos.

As tiras líderes, porém, podem prosseguir década após década. Belinda está nos jornais há setenta e cinco anos, e Recruta Zero, Pimentinha e Peanuts estão todos na casa dos quarenta. Até Doonesbury já está por aí há vinte e cinco anos – quer dizer, um quarto de toda a existência dos quadrinhos. Há muito pouco giro no topo deste ramo. As tiras mais populares se tornam instituições e podem assegurar seus espaços no jornal por gerações.

Eu acho que a permanência de tiras familiares e a falta de mudança dentro das tiras é responsável por grande parte da sua popularidade. Num jornal cheio de horrores surpreendentes, é um pequeno ritual reconfortante ver os seus personagens favoritos a cada manhã, por alguns segundos, enquanto toma café. Eles se tornam uma espécie de amigos. Nós nos preocupamos com eles quando estão com problemas, e contamos com eles para olharem para a vida com uma tirada ligeiramente divertida que pode até nos ajudar a fazer o mesmo. Eles estão lá para nós sete dias por semana, ano após ano.

Acrescentando a essa coerência, os personagens de quadrinhos tipicamente continuam da mesma idade e mantêm a mesma aparência (com freqüência até as mesmas roupas todo dia), não importa como as coisas mudem no mundo real. Na maioria das tiras, certos eventos e situações previsíveis ocorrem freqüentemente com apenas pequenas variações. Na maioria das tiras, pode-se esperar que toda história termine com os personagens de volta onde começaram. Na maioria das tiras, o elenco regular é invariável. O mundo de uma tira de quadrinhos é simples e duradouro, um minúsculo Oasis de estabilidade num mundo confuso e sempre em mutação.

Ou, pelo menos, costumavam ser. Ultimamente, mais tiras têm abordado assuntos controvertidos, e tem havido férias, aposentadorias precoces, exigências de tamanho e formato, e brigas sobre questões de controle criativo. Alguns comentaristas (inclusive uns poucos cartunistas) explicam esses eventos recentes como os “chiliques” auto-indulgentes dos gorilas de quatrocentos quilos da profissão, mas eu creio que esses críticos não estão vendo o quadro todo. No centésimo aniversário estão num período de grande transição.

A primeira transição é simples: os quadrinhos estão iniciando uma das suas raras mudanças de geração. Quando uma tira popular pode durar facilmente quarenta ou cinqüenta anos, os principais cartunistas definem a profissão por esse período. Cartunistas que começaram nas décadas de 50 e 60 mudaram a direção das tiras de quadrinhos e definiram os padrões desde então. Recentemente, novos talentos conseguiram chegar até as fileiras do topo, trazendo junto algumas idéias diferentes sobre os quadrinhos devam ser.

A segunda transição é de interpretação artística. Durante o último século, a fronteira entre arte comercial e artes finais foi grandemente borrada. Enquanto desenhos originais de tiras eram um dia dados para fãs ou destruídos para economizar espaços de armazenamento, hoje cartuns originais são vendidos em galerias por centenas ou milhares de dólares. Enquanto cartunistas um dia foram considerados operários substituíveis, agora - em certos casos – os sindicatos estão reconhecendo que apenas o criador original é capaz de produzir a visão única da tira. Os acadêmicos agora escrevem a respeito dos quadrinhos como histórias e comentários sociais. Há diversas coleções e museus de cartuns. Quadrinhos recebem prêmios Pulitzer. Pode-se debater se a maioria dos quadrinhos é ou não uma Grande Arte, mas não se pode negar que os cartunistas e o público levam os quadrinhos mais a sério do que costumavam fazer. Cada vez mais, os cartunistas estão considerando suas criações como uma forma de expressão pessoal. Questões de controle criativo estão se tornado relevantes para os cartunistas, e velhas presunções sobre a maneira em que o negócio é conduzido estão sendo questionadas.

Terceiro, o próprio ramo dos jornais está mudando. Os quadrinhos foram inventados no final do século XIX, quando cidades tinham até meia dúzia de jornais, cada um tentando superar o outro para atrair o público o público de enormes novas populações de imigrantes. As tiras eram visuais, fáceis de entender, engraçadas, indisciplinadas e vulgares por projeto e portanto imediatamente populares. Os cartunistas tinham poucas pretensões sobre o significado artístico ou cultural do seu trabalho.

Desde o começo, os quadrinhos foram considerados como um produto comercial que existia para o fim de aumentar o público dos jornais. Os cartunistas se consideravam jornalistas, não artistas. O seu trabalho, pura e simplesmente, era ajudar a vender jornais.

Desde aquele tempo:

Sindicatos transformaram os quadrinhos num grande negócio. No começo, os cartunistas eram contratados por jornais individuais para produzir quadrinhos exclusivamente para aquele jornal. Hoje, os cartunistas trabalham para sindicatos que vendem suas tiras para jornais em todo o mundo. Isso quer dizer que uma tira hoje precisa de um apelo muito amplo. Enquanto os primeiros cartunistas experimentavam, começando e parando tiras à medida que seus interesses mudavam e descobrindo o que agradava ao público local no caminho, a sindicalização encorajou a produção calculada de tiras para espelhar tendências e capitalizar nos interesses específicos de grupos demográficos desejáveis. Comercializar tiras em grande escala encoraja os quadrinhos a serem conservadores, facilmente categorizáveis, e imitadores de sucessos anteriores. Os quadrinhos ganharam públicos imensos e se tornaram muito lucrativos dessa maneira, mas a algum custo da exuberância primitiva dos quadrinhos.

Agora há muito menos competição entre jornais. Cada cidade grande costumava ter vários jornais lutando pelos leitores,e uma tira apreciada poderia ajudar dramaticamente a circulação de um jornal. Tiras populares iam para o jornal que pagasse mais, e os outros jornais iriam correr para comprar outras tiras que poderiam ajudá-los a competir. Hoje, a maioria das cidades tem apenas um jornal, e o jornal sobrevivente pode ter qualquer tira que quiser. Ele irá obviamente comprar as tiras mais populares, e sem outros jornais para pegarem as outras tiras, as tiras grandes ficam enormes, e as tiras pequenas jogam cadeiras musicais e desaparecem. Há pouco espaço hoje em dia para um tira “cult” peculiar com público pequeno porém devotado. Há menos vagas para novas tiras, menos oportunidades para tiras marginais sobreviverem, e há menos tempo para uma tira achar o seu público.

A televisão substituiu jornais como a fonte de informações da maioria das pessoas. Os custos de produção dos jornais subiram, a circulação não subiu, e algumas das grandes contas de publicidade abandonaram os jornais. Um tira de jornal poderia uma vez ter atraído leitores de um jornal para outro, mas os quadrinhos não atraem pessoas da televisão. Os quadrinhos ajudam menos os jornais do que costumavam, então os jornais olham para a página de quadrinhos como mais um lugar para cortar custos. Eles espremem mais tiras em menos espaços, forçando os cartunistas a escreverem e desenharem de maneira mais simples para continuarem legíveis. Com menos palavras e desenhos mais grosseiros, os quadrinhos se tornam menos imaginativos e menos divertidos, A ironia disto é que os jornais estão desesperados para atraírem leitores criados no impacto visual da televisão. Os jornais gastaram muito dinheiro para melhorarem a diagramação e acrescentaram mapas, gráficos e fotografias coloridas, enquanto os quadrinhos – o único componente gráfico nos jornais – tipicamente definham numa única página de pequenas caixas preto e branco organizadas numa grade tediosa. Ao imporem de maneira pouco imaginativa formatos padronizados e reduzidos a todos os quadrinhos, os jornais dão aos quadrinhos espaço suficiente em custos, não espaço graficamente eficaz.

Por causa de todos esses desenvolvimentos, a relação tradicional entre cartunista, sindicato e jornal tem sido forçada. À medida que as circunstâncias mudam, cada parte tenta proteger os seus próprios interesses. Os jornais estão cortando custos ao cortarem espaço e tiras. Sindicatos respondem se diversificando para licenciamento e editoras. Os principais cartunistas estão exigindo controle sobre o seu trabalho, e alguns estão deixando totalmente o ramo. Com menos objetivos e necessidades comuns, há menos confiança e cooperação.

Como um cartunista que fez a sua parcela de agravar a situação, me parece que bons quadrinhos são do interesse de leitores, jornais, sindicatos e cartunistas. Porém, as melhores tiras do passado teriam dificuldades nos jornais hoje. A esotérica porém brilhante Krazy, mal comercializável no seu tempo, teria problemas para encontrar um editor disposto a defender sua visão única hoje. Seria improvável que tiras de aventura como Terry e os Piratas arrastassem leitores para suas aventuras exóticas, agora que a linda ilustração é sufocada pelas caixinhas disponíveis para tiras. Popeye usava até vinte quadros no domingo para criar sua energia furiosa, uma impossibilidade total nos espaços de um quarto de página de domingo de hoje. Tiras contínuas estilo “novela” quase desapareceram, incapazes de manterem seus enredos atraentes com a redução de diálogo necessária em quadros pequenos. Os quadrinhos estão perdendo a sua variedade.

Sessenta anos atrás, as melhores tiras não eram só desenhadas de forma divertida, elas eram lindas para se olhar. Eu não consigo pensar numa única tira hoje que chegue perto daquele padrão de competência técnica. Agora nós temos tiras de piadas com desenhos simples em abundância, e nada mais. Nós perdemos uma parte essencial do que torna os quadrinhos divertidos para se ler. Enquanto desenhos animados e gibis estão se tornando sofisticados, mais bem produzidos, e mais populares do que nunca, as tiras de jornais estão enfraquecidas.

Eu ouvi ser argumentado que os leitores de hoje não têm mais paciência para histórias complicadas e arte rica nos quadrinhos. Pesquisas de popularidade são citadas para mostrar que os quadrinhos estão indo bem do jeito que são. Eu discordo e acho que é um erro subestimar o apetite dos leitores pela qualidade. Os quadrinhos podem ser muito mais do que são atualmente. Tiras melhores poderiam atrair públicos maiores, e isso ajudaria os jornais. O potencial dos quadrinhos – como vendedores de jornais, e como uma forma de arte – é grande se os cartunistas se desafiarem a criar trabalhos extraordinários e se o ramo trabalhar para criar um ambiente de apoio para ele.

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20.8.10

Quadrinhos não são mais para crianças

Artigo já "clássico" de Marcus Ramone, publicado no Universo HQ em 15/03/07 - cada vez mais relevante...

"São os adultos, e não as crianças, que ajudam o mercado de quadrinhos a sobreviver". Esse foi o título de uma matéria publicada no último dia 13 de março no site do jornal norte-americano The Detroit News. Segundo o texto, a média de idade dos leitores de HQs nos Estados Unidos, que já era alta (18 anos) em 1989, hoje é ainda maior: 30 anos.

No artigo são levantadas questões como a que indaga se casos semelhantes à da chocante cena de estupro em Crise de Identidade, minissérie protagonizada por heróis famosos como Batman, Mulher-Maravilha e Super-Homem, são um reflexo do quanto os quadrinhos estão virando coisa para adulto, ou se apenas representam a causa do afastamento das crianças dessa mídia.

A verdade é que, ao mesmo tempo em que estimulam a renovação de leitores com ações promocionais e de marketing direcionadas às crianças, Marvel e DC - só para citar as gigantes do setor nos Estados Unidos - produzem revistas em quadrinhos que dificilmente serão digeridas por esse público.

Isso, é claro, se reflete no mercado de outras praças, como o Brasil, um dos países que mais consomem gibis de super-heróis das duas maiores editoras norte-americanas e de outras mais que eventualmente têm alguns de seus títulos publicados por aqui. Quem imaginaria, até pelo menos os anos 1990, ler uma recomendação de faixa etária na capa de um gibi com as aventuras de Demolidor, Pantera Negra e Cavaleiro da Lua, como pode ser visto na recém-lançada Marvel Action (Panini)?

Editoras dos Estados Unidos também estão investindo pesadamente em graphic novels, que acompanhadas dos adjetivos "luxuosas", "caras" e "adultas" são garantias de sucesso, mesmo que nos atuais padrões, longe das marcas recordes de milhões de exemplares vendidos de uma única edição. Tanto que, em 2005 e no ano passado, esses álbuns especiais com a indicação "para leitores maduros" (mesmo que, de fato, o conteúdo de algumas obras permitisse uma "censura livre") estiveram no topo do ranking de vendas de revistas em quadrinhos naquele país e estão ditando uma nova tendência.

Os recentes cancelamentos de títulos da Disney nos Estados Unidos são apenas um pequeno capítulo dessa história que cada vez menos envolve as crianças em sua trama. Quem tiver a oportunidade de adquirir algumas edições atuais dos gibis norte-americanos da turma de Patópolis, por exemplo, verá que as seções de cartas contêm exclusivamente mensagens de leitores adultos. O fato de, em sua imensa maioria, essas HQs serem apenas republicações de aventuras dos anos 1960 a 1980, não é mera coincidência.

Vale lembrar que a Disney também foi vítima de uma enxurrada de cancelamentos no Brasil e em Portugal, países em que os leitores desses quadrinhos, a exemplo dos Estados Unidos, são representados em grande parte por maiores de idade.

Dessa forma, as revistas em quadrinhos adultas - e as juvenis - de todos os gêneros estão preenchendo muito mais da metade do espaço nas bancas ou comics shops.

No Brasil, entre os poucos títulos infantis que ainda sobrevivem, os da Turma da Mônica, sozinhos, detêm mais de 70% do mercado nesse segmento. E, embora exista uma renovação constante de crianças leitoras das histórias dos personagens de Mauricio de Sousa, metade do público desses gibis ainda é composto por adultos, segundo informações do próprio quadrinhista.

Coleções luxuosas como Luluzinha, Recruta Zero, O Melhor da Disney - As Obras Completas de Carl Barks e Turma do Pererê, lançadas no Brasil com preço alto e apelo saudosista, e da mesma forma nos EUA com Calvin & Haroldo, Peanuts, Pimentinha e muitos outros, só corroboram o fato de que, por mais paradoxal que possa parecer, a maioria das publicações infantis está sendo produzida somente para o deleite dos adultos.

Seguindo esse raciocínio, o jornalista Mike Antonucci, autor da matéria do The Detroit News, afirmou categoricamente que a indústria dos quadrinhos está e continuará em declínio, e não é preciso entender isso como um caso restrito aos Estados Unidos. Se, amanhã, não houver adultos suficientes com um interesse mínimo por gibis (pois eles seriam as crianças de hoje que têm pouca afinidade com esse hobby), como essa indústria sobreviverá?

A resposta pode estar no velho clichê, de que "só o tempo dirá".

***

Crédito da imagem: DC Comics (uma das capas de Crise de Identidade)

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12.3.10

O pior de todos os tempos

Há quem goste, mas a maioria odeia. Pelo menos ele é, de um jeito ou de outro, uma celebridade dos quadrinhos de super-heróis: Rob Liefeld, o pior desenhista de super-heróis de todos os tempos!

A prova encontra-se no link abaixo:

» Porra, Liefeld!

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23.2.10

Investimento

Se você estivesse passeando pelos EUA em Junho de 1938 e gastasse dez cents para comprar um certo gibi, hoje poderia estar milionário :)

"A revista de estreia do Super-Homem, o primeiro dos super-heróis (*), publicada em 1938, foi vendida recentemente num leilão pelo valor recorde de um milhão de dólares."

Fonte: Universo HQ

(*) Há controvérsias, o primeiro provavelmente foi o Fantasma.

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20.1.10

Asilo de super-heróis

Esculturas criadas pelo artista contemporâneo Gilles Barbier, que atualmente mora e trabalha em Marselha, França.

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13.11.09

Poesia em quadrinhos

Ao lado temos um belo exemplo de como poesia também pode ser feita em pequenas tiras de arte seqüêncial, mais conhecida como quadrinhos. Clique na imagem para vê-la em tamanho maior.

Créditos e textos abaixo

Primeira tirinha:
Crédito: Do veterano quadrinista Laerte.
Texto: Vinha lendo, distraido, quando, de repente... (...) Era o mundo.

Segunda tirinha:
Crédito: Por João, o mais jovem quadrinista brasileiro.
Texto: Eu sou o Rei do Mundo!!! (...) Socorro!!!

Terceira e última tirinha:
Crédito: Do genial André Dahmer, nem sempre tão malvado assim.
Texto: "A coragem do primeiro pássaro" - No final das contas, somos todos sobreviventes de nós mesmos / Lá nas prisões do finito, ousar ser eterno: amor como atalho e labirinto / Mas se você não está morto, sonhará porto por perto / Anoiteça o que anoitecer, coração aberto

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2.10.09

Gol Comics para Iphone

Software bastante interessante para leitura de quadrinhos no Iphone. A empresa responsável pelo software e distribuição dos quadrinhos online, chamada Patre Primordium, é brasileira:

Não saberia dizer se eu me acostumaria com a dublagem dos quadrinhos (apesar de ser bem feita), mas a animação de leitura respeitando cada "linha" de quadros me pareceu bem inteligente.

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5.8.09

Lobo vs. Papai Noel

Um video "amador" muito bem feito, baseado na história em quadrinhos "Lobo vs. Papai Noel". Preparem-se para um pouco de humor negro, mas até que as cenas de violência são bem comportadas, considerando-se que estamos falando do Lobo... (legendado em português):

Parte 1

Parte 2

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O casamento de Super-homem e Mulher Maravilha

Nos quadrinhos isso provavelmente só será possível em universos paralelos, mas na vida real aconteceu (video em inglês):

Não consegui tirar o auto-play do video, favor abrir na página original.

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10.7.09

A sala de jogos de Michael Jackson

Acho que essa é a sala dos jogos dos sonhos de todo mundo que foi nerd, ou geek, ou apenas apreciador de arcades, principalmente nas décadas de 80 e 90... Ainda na onda "o Michael Jackson esquecido de todos nós".

» A sala de jogos de Michael Jackson

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2.7.09

Azure

Apesar de algumas reclamações, acredito que o site Zuda Comics tem todo mérito para concorrer a diversos prêmios Harvey (algo como um "Globo de Ouro" dos quadrinhos). Trata-se de uma espécie de YouTube onde os artistas compartilham histórias em quadrinhos online (webcomics) ao invés de videos. A vantagem é que há incentivo a votação e competições, então fica mais fácil achar as melhores webcomics, como esta abaixo, Azure de Daniel Govar, que por enquanto está no rank 1 e vai até a página 48 (em inglês):

Dica: fica bem mais bonito ver em tela cheia (full screen).

Nota: aparentemente a paginação dessa webcomic não funciona neste blog quando vista em IE, se você está usando o IE recomendo abrir diretamente no site da Zuda Comics, porque lá funcionará ok.

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16.6.09

Cap Reborn

Steve Rogers está querendo voltar!

A edição #600 faz a ligação com a minissérie Captain America Reborn, de Ed Brubaker, Bryan Hitch e Butch Guice, que será lançada em 1º de julho. Durante cinco meses, a revista do Capitão América estará parada. O número #602 só sairá após o termino de Reborn.

Saiba mais:

» Captain America Reborn no Universo HQ

» Captain America Reborn no Hero Complex (blog do Los Angeles Times, em inglês)

» Site Oficial (da Marvel.com, em inglês)

A Marvel.com preparou até um "trailer" para a revista:

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10.6.09

Looking for Mr. Crolo

Looking For Group é uma das webcomics mais interessantes que encontrei... Tem um certo humor-negro e uma moral "meio relativista", mas é tudo parte do show. Abaixo uma página lendária da primeira história (na verdade, a última), no site oficial tem dezenas de outras (sempre em inglês, no entanto):

Looking For Group, page 32

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2.4.09

Frank Miller: Skrull?

Este artigo sobre a decadência (?) de Frank Miller é bem interessante. Eu pessoalmente nunca fui realmente fã dele (exceto talvez pela graphic novel Ronin, nenhuma outra consta entre minhas "preferidas de todos os tempos"), então talvez seja suspeito para falar... Mas fato é que hoje em dia ele beira o patético em seus projetos (Batman e Robin e o filme Spirit).

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