Fantasia e Cia.

Prazer em imaginar.
 

19.3.08

Notícias de Karanblade (30)

Dicas para a condução de uma campanha

Cada mestre possui um estilo próprio de conduzir suas aventuras, desde a sua preparação até a distribuição dos pontos de experiência (ou qualquer outro sistema de evolução de personagens utilizado). Uns são extremamente detalhistas, escrevem a aventura e elaboram os combates minuciosamente antes mesmo da sessão iniciar, enquanto outros não parecem se preocupar tanto com detalhes e criam a aventura à medida que ela vai sendo descrita, dando mais liberdade de escolha aos jogadores.

Nós não temos a pretensão de estabelecer qual é a forma mais correta de se conduzir uma aventura ou uma campanha, queremos apenas listar algumas dicas que podem ajudar o mestre e os jogadores a se divertirem mais em seus jogos na campanha de Karanblade:

- Regularidade dos jogadores principais: Como qualquer história épica, uma campanha de RPG depende de seus personagens principais (os PJs) e do bom conjunto de pequenas histórias e eventos (aventuras) que terminam por formar uma epopéia ou novela (a campanha). Para que a campanha de Karanblade seja duradoura, será vital que pelo menos metade dos jogadores compareça regularmente nas seções de jogo.
É muito mais fácil para o mestre manter a continuidade da campanha se puder sempre contar com alguns PJs para “moldar sua campanha”. Dessa forma os próprios jogadores se tornam “escritores” da campanha, à medida que se apegam a seus personagens e entendem seu papel importante no contexto da história.
Pense bem como seria complicado se um grupo que sempre teve um experiente mago (de barba branca e chapéu azul) como líder eventualmente tivesse que jogar sem ele porque o jogador do mago simplesmente perdeu o interesse na campanha. Sem dúvida que o mestre teria de mudar radicalmente suas aventuras, para que continuem sendo balanceadas mesmo sem aquele personagem chave.

- Os PJs não são eternos: Da mesma forma que a súbita falta de um jogador chave pode alterar drasticamente a campanha, a dependência excessiva de um único PJ para resolução dos mistérios e combates pode não ser interessante para o grupo.
O mestre deve criar as aventuras para que o grupo inteiro se divirta, portanto deve reservar eventos onde um ou outro jogador se sobressaia sobre os demais. Dessa forma o grupo não se sente como mero “coadjuvante” de um PJ muito poderoso.
Afinal, os PJs não são eternos. Uns podem morrer vergonhosamente num combate contra kobolds, apenas porque estavam num dia de azar. Outros podem “ter de se ausentar por uns tempos” porque o seu jogador está gripado ou viajando. Portanto, manter as aventuras balanceadas para qualquer tipo de PJ, independente de sua raça ou classe, pode ser uma boa maneira de criar uma campanha realmente consistente, que não se abale quando um PJ importante tenha de sumir por algumas sessões, ou mesmo para sempre.
Voltando ao exemplo do grupo que perdeu seu PJ chave. De repente é exatamente nesse momento difícil que outros PJs surgem em toda sua glória heróica para se tornarem líderes em tempos difíceis. É preciso sempre continuar em frente com a história, mesmo porque você nunca sabe quando um mago de barba branca pode simplesmente “retornar dos mortos”!

- Conheça o seu mundo: Para uma campanha de Karanblade deixar de ser uma mera seqüência de combates e contabilização de pontos de experiência é vital que o mestre saiba “situar” seus jogadores na Terra Próxima (ou qualquer outro mundo que queira usar para jogar este livro), de modo que os jogadores se sintam realmente “imersos” na campanha.
O capítulo 3 traz uma extensa descrição da Terra Próxima, e é muito importante que o mestre leia as entradas que descrevem os territórios aonde suas aventuras irão se desenrolar, para que a descrição seja o mais detalhada possível. Obviamente que com o decorrer da campanha a Terra Próxima aqui descrita será devidamente “atualizada” pelo desenrolar dos eventos desencadeados pelos PJs (e pela mente do mestre, é claro).
Desnecessário dizer que nosso objetivo é exatamente esse: fazer com que o mestre e seus jogadores escrevam sua própria história, onde o capítulo 3 (e mesmo o restante do livro) servirá apenas como ponto de partida. Seria interessante ver histórias, descrições e regras serem criadas numa nova campanha de Karanblade. Esta campanha não trata de um livro, filme ou série de TV, não tem ainda uma história definida, e suas vertentes e possibilidades serão criadas exatamente por vocês.

- Volte para os livros de história: Para quem gosta da era medieval, jogar em um mundo de fantasia medieval pode ser bastante interessante, mas sem dúvida que se tornará ainda mais interessante se o mestre e seus jogadores também se reunirem para estudar a era medieval de vez em quando.
Tudo bem, nem todos os jogadores de RPG são acadêmicos de história, mas presume-se que a maioria deles já estudou história, ou ainda está estudando. Que bom saber que o colégio não serviu apenas para nos obrigar a fazer os deveres de casa. Acreditem, há sempre mais para se aprender sobre a era medieval, e quanto mais isso for usado para tornar as aventuras mais realistas (sem torná-las chatas), melhor.
É importante lembrar também que por mais que o mestre queira deixar a Terra Próxima “medieval”, ele deve sempre levar em consideração a presença, mesmo que rara, da magia. Magos, clérigos e criaturas sobrenaturais existem no mundo e mesmo sua presença tênue deve influenciar certos aspectos da vida cotidiana nas vilas e reinos.

- Itens mágicos são relíquias: Nós já descrevemos Terra Próxima como uma terra onde os itens mágicos não são encontrados tão facilmente como em outras campanhas. Ou seja, não são simplesmente “vendidos no armeiro ou na taverna”.
Lógico que o mestre tem a autonomia de decidir se quer ou não seguir essa premissa, mas mesmo que queira encher os alquimistas da Terra Próxima com espadas +5 ou pergaminhos de ressurreição, nós gostaríamos de deixar aqui uma dica que pode tornar sua campanha mais duradoura e interessante do que nunca: itens mágicos devem ser raros, não somente porque sejam difíceis de conseguir, mas porque tendem a desbalancear um bocado o jogo.
Pela lógica, um mestre deve conhecer todas as principais habilidades de seus PJs para poder elaborar mistérios, armadilhas e combates que coloquem essas habilidade em xeque. Todo mestre mais experiente sabe que balancear um combate é uma tarefa um tanto quanto árdua, que só vai ficando mais complexa à medida que os PJs vão ganhando níveis e aumentando seu poder e habilidades especiais.
Imagine quantas habilidades diferentes terá um monge de nível elevado, ou quantas magias arcanas terá um mago experiente, ou ainda quantos pontos de dano um bárbaro de nível 16 conseguirá causar em uma rodada completa de combate? Pois bem, imagine então que o pobre mestre pensou em tudo isso, e criou um combate realmente balançado para o seu grupo de PJs, apenas para “lembrar” de última hora que aquele maldito ladrão ainda tinha 1 desejo sobrando no seu anel de desejos . Itens mágicos são tão perigosos quanto armas de destruição em massa! Use-os com cautela e planejamento. Isso termina não só por manter a diversão, como também o equilíbrio da campanha.

- Sejam dados os espólios a quem merece: Dito o que foi dito no último parágrafo, gostaríamos de salientar que os itens mágicos, assim como as peças de ouro, condecorações honrosas ou qualquer espécie de prêmio, são peças importantíssimas para manter o interesse dos jogadores na campanha.
Se um atleta alcança o primeiro lugar em uma maratona olímpica, obviamente que para ele uma medalha de ouro simbolizará um prêmio apropriado por todo o seu esforço. Da mesma forma, os jogadores precisam de “compensações” por todos os atos heróicos e combates atrozes por que passam para ajudar o próximo (tudo bem, nem todos os jogadores visam ajudar o próximo, mas 100% deles visam os espólios no final das aventuras).
Não é errado ter a ambição devastadora de se ganhar itens mágicos poderosos e pontos de experiência às centenas, mas o mestre deve entender que satisfazendo o “apetite voraz” de seus jogadores muito rapidamente, o interesse pela campanha tende a diminuir na mesma proporção. Pense bem, se um humilde ranger sonha com aquele arco longo +5 desde que era uma criança, com certeza após consegui-lo ainda no nível 7, será difícil fazer seus olhos arregalarem com outros itens mágicos de menor valor.
Em suma, é importante se distribuir itens mágicos, peças de ouro, ponto de experiência etc., mas é igualmente importante saber dosar isso tudo, de modo que um grupo de PJs do nível 18 ainda anseie conquistar alguma relíquia perdida nos confins de Terra Próxima (mesmo que seja aquela famosa espada de fogo).

Trecho retirado do capítulo 5: Guia do Mestre.

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