Fantasia e Cia.

Prazer em imaginar.
 

3.7.13

Como sobreviver numa arena

Em 1999, o mais novo lançamento do mundo dos games de tiro com visão em primeira pessoa (first person shooter ou, pela sigla, FPS) era o Quake III Arena, um jogo brutal em que jogadores do mundo todo jogam online numa arena de guerra onde dois grupos de guerrilheiros (armados com armas de fogo futuristas e extremamente letais) duelam até que um dos grupos tenha sido inteiramente exterminado. Quando isto acontece, todos os mortos retornam a vida e começa um novo duelo, e assim por diante...

Uma das inovações do game, segundo a desenvolvedora (Id Software), era a suposta “nova inteligência artificial” dos bots no jogo. Um bot (abreviação de robot) é uma aplicação de software concebida para simular ações humanas repetidas vezes de maneira padrão, da mesma forma como faria um robô. Durante o jogo, os personagens da arena controlados pelo computador (ou seja, não controlados por jogadores reais e humanos) supostamente observariam o estilo de luta dos demais jogadores, humanos ou bots, na medida em que a simulação das arenas de batalha transcorresse.

Com o tempo, seriam capazes de “pensar” em novas táticas, efetivamente se adaptando as táticas que mais venciam combates, e ignorando as táticas ineficazes para a sua sobrevivência, pois ganha o combate o grupo que sobrevive ao final [1]. Para que a inteligência artificial dos bots pudesse se desenvolver mais profundamente, entretanto, os servidores do jogo deveriam permanecer online, simulando centenas ou milhares de batalhas, por muito tempo a fio. E isto era inviável para os servidores oficiais do game, que precisam passar por manutenção semanal.

De acordo com um misterioso tópico de um fórum online (hospedado no 4Chan), em 2007 um jogador configurou um servidor pirata local do game (ou seja, hospedado em sua própria casa) para rodar indefinidamente simulações de arenas de combate entre 16 bots, sem nenhum ser humano a interagir com eles. Ocorre que este jogador esqueceu completamente do que havia feito, e como em sua casa os computadores ficavam sempre ligados, como servidores locais, a simulação rodou por longos quatro anos, até que em 2011 ele finalmente se lembrou dela!

Cada um dos 16 bots da simulação havia gerado 512 MB de informações táticas aprimoradas por centenas de milhares de partidas letais. Eram 8 GB de informações. O que elas teriam gerado? Atiradores infalíveis? Coordenação perfeita e robótica para matar da forma mais eficiente possível? O jogador resolveu entrar na simulação para ver quanto tempo seria capaz de sobreviver...

Então, para sua surpresa, ele observou que os 15 bots (ele estava jogando como o décimo sexto) nada faziam, apenas olhavam para ele e o seguiam onde quer que fosse. Não pareciam mais duelistas letais, mas antes pacifistas em busca de um sentido para estarem vagueando indefinidamente por uma arena de batalha. Aparentemente, em alguns anos de simulação, a inteligência artificial dos bots chegou a melhor estratégia para a sobrevivência: ninguém morre quando ninguém mata.

A Teoria dos Jogos é um ramo da matemática aplicada que estuda situações estratégicas onde jogadores escolhem diferentes ações na tentativa de melhorar o resultado, ou seja, o retorno de suas escolhas. Inicialmente desenvolvida como ferramenta para compreender comportamento econômico e depois usada pela Corporação RAND para definir estratégias nucleares, a Teoria dos Jogos é hoje usada em diversos campos acadêmicos.

Podemos ilustrá-la de forma simples e direta com o chamado “dilema do prisioneiro”, originalmente formulado por funcionários da RAND:

Dois suspeitos, A e B, são presos pela polícia. A polícia tem provas insuficientes para sua condenação; mas, separando os prisioneiros, oferece a ambos o mesmo acordo: se um dos prisioneiros, confessando, testemunhar contra o outro e esse outro permanecer em silêncio, o que confessou sai livre enquanto o cúmplice silencioso cumpre 10 anos de sentença. Se ambos ficarem em silêncio, a polícia só pode condená-los há 6 meses de cadeia cada um. Se ambos traírem o comparsa, cada um leva 5 anos de cadeia. Cada prisioneiro faz a sua decisão sem saber que decisão o outro vai tomar, e nenhum tem certeza da decisão do outro. A questão que o dilema propõe é: o que vai acontecer? Como o prisioneiro vai reagir?

No “dilema do prisioneiro”, temos uma situação onde o altruísmo e a confiança mútua oferece o melhor resultado final para ambos os jogadores. No entanto, isto não ocorre sem o risco de se ficar calado, confiando em seu parceiro, e ao fim ser traído por ele, e receber em retorno o pior resultado. De certa forma, a Teoria dos Jogos e o “dilema do prisioneiro” se aplicam não somente a economia e as relações de poder entre potências nucleares, mas também a uma partida de Quake III Arena... Será mesmo?

Retornando ao experimento insólito do início do artigo, o jogador resolveu “ver o que acontecia se atirasse em algum outro bot”. Para sua surpresa, ao fazer isso, ele foi atacado (e morto) não somente pelos 8 bots do outro time, como pelos 7 outros bots de sua própria equipe!

Ou pelo menos foi isto que a imagem com capturas de tela do suposto tópico do 4Chan dizia. Muitos sites de games compartilharam a notícia, e ela obteve certa fama também nas redes sociais. No entanto, como muitos podem ter imaginado, era tudo um hoax, ou seja, uma história inventada, como tantas outras que vemos nestes tempos de propagação desenfreada da informação.

Porém, ainda que não tenha ocorrido de verdade, ainda que os 16 bots com suas inteligências artificiais sejam incapazes de interpretar o resultado de suas ações (já que são ferramentas de computação, e não seres de interpretação), esta história ainda nos toca numa questão primordial: ela foi espalhada como algo verossímil, extremamente verossímil.

Penso que muitos de nós têm esta certa queda por acreditar que uma simulação computacional possa, de alguma forma incompreensível, chegar a conclusões que, no fundo, são as nossas própria conclusões, mas que não temos a vontade, ou a coragem, de coloca-las em prática.

Afinal, não se enganem: o bot do game mais avançado do ano que vem não será mais nem menos ferramenta do que um martelo ou uma bomba nuclear. Não é o martelo que mata ou constrói coisas, é quem o empunha. Não foi o material radioativo, e nem mesmo os físicos que descobriram a fissão nuclear quem arrasaram Hiroshima, foram aqueles que deram a ordem: “soltem a bomba”...

Somos, desta forma, todos prisioneiros desta enorme simulação chamada “mundo”, e só sairemos desta prisão de mãos dadas – todos serão livres somente quando não houver mais nenhum prisioneiro.

***

[1] Isto não deixa de ser uma forma de programação genética.

Crédito das imagens: [topo] Quake III Arena (captura de tela); [ao longo] Adrianna Williams/Corbis

Marcadores: , ,

  • Adicionar ao Delicious
  • Adicionar ao Digg
  • Adicionar a Technorati
  • Adicionar ao seu mural no Facebook
  • Adicionar como tweet no seu Twitter

25.11.11

Sonho de consumo: quarto high tech

Este é provávelmente o quarto que qualquer gamer adolescente gostaria de habitar em 2011:

Hardware
- Antec DF 85 Gaming Case
- Antec 1200 Watt True Power PSU
- Asus Rampage III Black Edition Motherboard
- GTX 590 EVGA Classified Dual GPU Graphics Card
- 12GB Dominator GT RAM @1600 With Dual Cooling Fans
- 980X Processor @ 4.2GHZ / Temp. @ 18.5 Degrees (65 Degrees Faron)
- 600GB Velociraptor HDD Spin Speed @ 10,000 RPM
- Samsung Blu Ray Reader/Writer
- NZXT Sentry Fan Control Drive Bay System
- Swiftech H220-220 Pro Liquid Cooling System

Acessórios
- Samsung 32INCH 3D LCD TV
- Black Widow Mechanical Gaming Keyboard
- R.A.T 9 Wireless Gaming Mouse
- Astro Major League Gaming Special Edition Headset
- Logitech 2.1 Z4 multimedia Speakers

Ah sim, e tem um PS3 ali também...

Marcadores: , ,

  • Adicionar ao Delicious
  • Adicionar ao Digg
  • Adicionar a Technorati
  • Adicionar ao seu mural no Facebook
  • Adicionar como tweet no seu Twitter

2.8.11

Átomos 3D

Até hoje a tecnologia para se montar ambientes em 3D nos games tem sido baseada em poligonos, mas uma nova tecnologia baseada em "átomos 3D" promete revolucionar a qualidade dos gráficos; para ser mais exato: aprimora-la em cerca de 100 mil vezes! Vejam abaixo a apresentação da Euclideon sobre essa nova tecnologia, Unlimited Detail (apenas em inglês, mas quem liga para a narração?):

Marcadores: , , ,

  • Adicionar ao Delicious
  • Adicionar ao Digg
  • Adicionar a Technorati
  • Adicionar ao seu mural no Facebook
  • Adicionar como tweet no seu Twitter

20.5.10

Quebrada a patente do fluido de teia

Cientistas quebram a patente do fluido de teia de Peter Parker

Se o Homem-Aranha existisse de verdade, estaria furioso. Além de todas as agruras de sua vida após novos e complicados dias, o jovem cientista ainda teria mantido segredo, por décadas, de sua principal descoberta: como produzir uma teia de aranha artificialmente. Mas a ciência não dá trégua e, agora, as portas estão abertas para que, na vida real, isso seja possível.

A revista Nature desta semana traz um estudo, feito por cientistas das universidades Complutense de Madrid, de Oslo e de Uppsala, sobre a estrutura 3D do chamado "domínio N-Terminal" das proteínas componentes da teia das aranhas.

Parece complicado, mas é relativamente simples. Esses pesquisadores descobriram que as moléculas da proteína da teia organizam-se até formar uma espécie de cristal líquido, à medida que avançam ao longo de uma glândula localizada no abdômen da aranha. Ao sair desta glândula, este cristal se torna o que se conhece por teia.

Quando Stan Lee e Steve Ditko criaram o super-herói, em 1962, certamente não imaginavam o quão corretos estavam sobre o poder da teia aracnídea.

Segundo o jornal português Diário de Notícias, as fibras da teia são muito mais resistentes do que um cabo de aço de grossura semelhante e com elasticidade muito maior, podendo esticar até 135% do seu comprimento original sem se quebrar. As aplicações futuras deste material, se corretamente sintetizado, são enormes.

Seria uma pena se o pobre Peter Parker realmente existisse. Afinal, além de ter um de seus maiores segredos desvendados, não ganharia um tostão pela descoberta.

Fonte: Universo HQ (Delfin)

***

Crédito da imagem: eszutu

Marcadores: , , , ,

  • Adicionar ao Delicious
  • Adicionar ao Digg
  • Adicionar a Technorati
  • Adicionar ao seu mural no Facebook
  • Adicionar como tweet no seu Twitter

13.4.10

Alice para o Ipad

As crianças de hoje não serão mais como as de antigamente...

Marcadores: , , ,

  • Adicionar ao Delicious
  • Adicionar ao Digg
  • Adicionar a Technorati
  • Adicionar ao seu mural no Facebook
  • Adicionar como tweet no seu Twitter

16.11.09

O canhão de vórtice

Um canhão de ondas de choque, que na verdade são vórtices, apresentado em um programa da BBC sobre novas tecnologias. Se o Lobo Mal tivesse um desses os porquinhos estariam fritos... É mais uma tecnologia que até pouco tempo era ficção científica:

Marcadores: , , ,

  • Adicionar ao Delicious
  • Adicionar ao Digg
  • Adicionar a Technorati
  • Adicionar ao seu mural no Facebook
  • Adicionar como tweet no seu Twitter

4.11.09

Rolltop

O futuro chegou, e ninguém imaginou que seria assim tão legal nos filmes de ficção científica:

Protótipo em produção de um laptop com tela flexível, da empresa alemã Orkin.

Marcadores: , , , , ,

  • Adicionar ao Delicious
  • Adicionar ao Digg
  • Adicionar a Technorati
  • Adicionar ao seu mural no Facebook
  • Adicionar como tweet no seu Twitter

13.2.08

HQ de milionários

Será assim que leremos HQs no futuro?

Marcadores: ,

  • Adicionar ao Delicious
  • Adicionar ao Digg
  • Adicionar a Technorati
  • Adicionar ao seu mural no Facebook
  • Adicionar como tweet no seu Twitter